Piezas del Ajedrez
El Rey:
El rey (♔♚) es la pieza más importante del juego de
ajedrez. El objetivo del juego es atrapar al rey enemigo, pues no
se permite la captura de éste (jaque mate). Si un rey se encuentra
en amenaza de ser capturado se dice que está en jaque, y el jugador
debe librarse de la amenaza. Si no es posible esto último el rey se
encuentra en jaque mate y ese jugador pierde la partida. Cada bando
dispone de un rey al comienzo de la partida, que debe proteger. En
notación algebraica el rey blanco comienza la partida en la casilla
e1 y el negro en e8. El rey puede mover en todas las direcciones
una sola casilla además de un movimiento especial, llamado
enroque.
La Dama:
La Dama, también conocida popularmente como Reina
(♕ ♛), es la pieza más poderosa en el juego de ajedrez debido a la
amplitud de movimientos que puede llegar a realizar, y en el juego
vino a sustituir a fines del siglo XV a otra pieza menos poderosa y
más antigua llamada Alferza. Cada jugador comienza el juego con una
sola Dama, colocada en el centro de la correspondiente primera fila
al lado de su Rey. Los principiantes intercambian a menudo
accidentalmente la colocación de la Dama y el Rey, por lo que se ha
creado la siguiente regla mnemónica: "la Dama en su color".
Significa que la Dama blanca comienza en una casilla blanca, y la
Dama negra en una casilla negra. En la notación algebraica del
ajedrez, la Dama blanca comienza en d1 y la Dama negra en d8. En el
shatranj, antepasado histórico del ajedrez, la pieza antecesora de
la Dama, llamada Fers o Visir, era mucho más débil que su
correspondiente actual, pues sus movimientos eran similares a los
del Rey.
Alfil:
El alfil (♗ ♝) es una de las piezas con las que se
juega al ajedrez. Cada jugador comienza la partida con dos
alfiles.
El Caballo:
El caballo (♘ ♞) es una pieza del juego del
ajedrez. En inglés, se le denomina knight (caballero), y en francés
cavalier (idem).
Al inicio de la partida cada bando dispone de dos, que se ubican
entre las torres y los alfiles, en las casillas b1 y g1 (caballos
blancos), y b8 y g8 (caballos negros) del tablero (véase Figura
1).
El movimiento del caballo no es lineal, como el de las otras
piezas, sino que describe una trayectoria en forma de L; es decir,
se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una
en dirección perpendicular a la anterior (véase Figura 2). Es la
única pieza que puede saltar por encima de las demás.
El caballo está bien adaptado para atacar a la vez a varias
piezas enemigas, y es la única pieza que puede amenazar a la dama
quedando fuera de su línea de ataque. Sin embargo, por la razón
contraria, los peones están bien adaptados para limitar el avance
de un caballo.
La Torre:
La torre (♖ ♜), antiguamente llamada roque, es una
pieza del juego del ajedrez. Al comienzo de la partida cada jugador
dispone de dos, que se sitúan en las esquinas del tablero más
cercanas a su posición. En notación algebraica, las torres blancas
empiezan en A1 y H1, mientras que las torres negras comienzan en A8
y H8.
La torre se mueve tanto horizontal como verticalmente, hacia
delante y hacia detrás, sin límite de casillas, tal y como muestra
el diagrama. Al igual que casi todas las piezas de ajedrez,
capturan ocupando una casilla en la que se encuentra una pieza
enemiga. La torre también participa, junto con el rey, en un
movimiento especial llamado enroque.
Peones:
El peón es la pieza que se coloca delante de las
piezas, en la línea 2 para las blancas y en la 7 para las negras.
Su inicial en español es P lo mismo que en inglés -de pawn, peón-
pero esta inicial sólo se usa en la notación descriptiva, ya que en
la notación algebraica se prescinde de las letras de figuras y se
indican las coordenadas del tablero.
Reglas del Ajedrez
| Reglas básicas |
| El ajedrez es un juego de dos
jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al
otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego:
un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y
ocho peones. |
|
| El propósito del
juego |
| El objetivo del juego es capturar al
rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez
que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice
que es un jaque mate y el juego finaliza. |
|
| El comienzo del juego |
| El juego comienza en la posición que
se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64
casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las
piezas más claras) hace el primer movimiento. Después cada jugador
tiene un único turno para mover. De echo, un jugador solo debe
hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede
saltar el turno para mover. |
|
|
| Jugando la partida |
Un movimiento consiste en colocar una
pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento
de cada pieza..
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una
pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La
pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de
juego el resto de la partida. |
| Jaque |
| Si un rey es amenazado de que va a ser
capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un
rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se
encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay
tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque: |
- Capturando la pieza que ha hecho el jaque
- Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas
entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no
puede ser bloqueado)
- Moviendo el rey fuera de la zona de jaque
|
| Jaque mate |
| El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque
mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser
capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza
inmediatamente. |
| Tablas por ahogado |
| Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca
mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en
jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego. |
|
| Control del tiempo |
| Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar
la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que
le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las
reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el
juego, así que debes planear tu tiempo. |
|
| Movimientos especiales |
| Enroque |
| Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una
torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque.
Las condiciones son las siguientes: |
- El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la
partida.
- La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la
partida
- El rey no se encuentra en jaque
- El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado
por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe
haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso
de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es
decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
- El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por
una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con
tu rey en jaque.
- Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque
deben estar vacías.
|
Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos
casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente
casilla del rey, saltando por encima de él;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la
casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque
largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1
se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento
similar para las negras. |
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| Toma al paso |
| Exclusivamente de los peones, y que no es
obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón
contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada
justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo
en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría
diagonalmente. |
|
| Coronación, trasnformar o entrar
reina |
| Cuando uno o varios peones logran entrar en una
casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a
pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que
más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las
contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y
permanente. |
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| Fin del juego |
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| Ganando |
| Gana la partida el jugador |
- que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su
oponente.
- que su oponente se haya rendido.
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| Tablas |
| Se dice que la partida esta en tablas
cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en
jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento
permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado".
Esto finaliza inmediatamente el juego. |
| La partida se halla en tablas si los
dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo. |
| La partida se halla en tablas cuando
se presenta alguno de los siguientes finales: |
- rey contra rey;
- rey contra rey con solo un alfil o un caballo;
- el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en
diagonales del mismo color.
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| Perdiendo |
| La partida la pierde al jugador que no
haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a
menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el
juego finaliza en tablas. |