El fútbol (del inglés football),
también llamado futbol, balompié
o soccer, es un deporte de equipo jugado entre dos
conjuntos de 11 jugadores cada uno y un árbitro que se ocupa de que
las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el
deporte más popular del mundo, pues participan en él unos 270
millones de personas. Se juega en un campo rectangular de césped,
con una meta o portería a cada lado del campo. El objetivo del
juego es desplazar una pelota a través del campo para intentar
ubicarla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol.
El equipo que marque más goles al cabo del partido es el que
resulta ganador.
El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de
la Football Association, cuyas
reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El
organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de
Football Association, más conocida por su acrónimo
FIFA. La competición internacional de fútbol más
prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA, realizada cada cuatro
años. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad de
espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos
Olímpicos.
Cómo se juega:
El fútbol se juega siguiendo una
serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego. Este
deporte se practica con una pelota esférica, donde dos equipos de
once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un guardameta)
compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así un
gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es
el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad
de goles, entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a
esta regla; véase Duración y resultado más abajo.
La regla principal es que los jugadores, excepto los
guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus
brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus manos para
los saques de banda.
En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota
hasta la portería rival a través del control individual de la
misma, conocido como regate, o de pases a compañeros o tiros a la
portería, la cual está protegida por un guardameta. Los jugadores
rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando
los pases o quitándole la pelota al jugador que la lleva; sin
embargo, el contacto físico está limitado. El juego en el fútbol
fluye libremente, y se detiene sólo cuando la pelota sale del
terreno de juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse.
Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada
específica. Al final del partido, el árbitro compensa el tiempo
total en minutos que se suspendió el juego en diferentes
momentos.
Posición táctica de los jugadores
El Portero:
El portero, también conocido como guardameta,
arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar
que la pelota entre a su meta durante el juego, acto que se conoce
como gol. El guardameta es el único jugador que puede tocar la
pelota con sus manos durante el juego activo, aunque sólo dentro de
su propia área. Cada equipo debe presentar un único guardameta en
su alineación. En caso de que el jugador deba abandonar el terreno
de juego por cualquier motivo, deberá ser sustituido por otro
futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un sustituto.
Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la
de sus compañeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo
arbitral. Por lo general suelen llevar el número 1 estampado sobre
su camiseta.
Defensa
Defensa:
El defensa, también conocido como defensor, es
el jugador ubicado una línea delante del guardameta y una por
detrás de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener
los ataques del equipo rival. Generalmente esta línea de jugadores
se encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas ubicados
más cerca del guardameta que los demás. Si es sólo un jugador el
ubicado más atrás, recibe el nombre de líbero; si son dos o más,
reciben el nombre de zagueros. Los defensores ubicados en los
costados del terreno son llamados laterales, y debido a su
ubicación (más cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar
más en el terreno si lo desean. Para nombrarlos se agrega la zona a
la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que juega por la
derecha (mirando hacia la meta rival) sería un lateral derecho.
Centrocampista:
El centrocampista, también conocido como
mediocampista o volante, es el jugador ubicado en la zona del
centro del terreno, una línea por delante de los defensas y una por
detrás de los delanteros, cuyo objetivo es coordinar el juego entre
las otras líneas y asistir a las mismas en caso de ser necesario.
Al igual que la línea de defensas, los jugadores ubicados en una
línea media reciben nombres de acuerdo al lugar del terreno donde
jueguen: centro, izquierda o derecha. En algunos casos uno o más
jugadores, generalmente los centros, se ubican más adelante, entre
su línea y la de los delanteros, para colaborar con estos últimos.
Los jugadores de esta posición particular reciben el nombre de
armadores, enganches, o mediapuntas. Debido a la posición de estos
últimos, la línea media puede obtener una apariencia de rombo (ver
tercera imagen). Se puede observar como los centrocampistas forman
un rombo. Estos se encargan de ayudar a la defensa y a la delantera
de su equipo.
Delantero:
El delantero, también conocido como atacante,
puntero, punta, artillero o ariete. Es el jugador ubicado más
adelante que sus compañeros, una línea por delante de los
centrocampistas, cuyo principal objetivo es el de marcar goles. Su
función se suele limitar a atacar, dejando de lado el acto de
defender, lo que no significa que en cualquier situación de
peligro, el delantero se convierta en un centrocampista más para
adoptar una estrategia defensiva. Los delanteros suelen ser los más
conocidos, ya que son los autores de los goles del equipo. Estos
jugadores también reciben su nombre de acuerdo a la posición donde
jueguen: centro, izquierda o derecha. En ocasiones se utiliza la
palabra extremo para indicar que dicho jugador se encuentra más
alejado del centro de la cancha (a su ancho): por ejemplo, un
delantero extremo izquierdo.
Recepción
Los jugadores de fútbol deben ser capaces de controlar los
balones que reciben. La forma más fácil suele ser parar la pelota;
en este caso, el balón debería ser situado en la posición ideal
para el próximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el
primer toque para hacer que el balón se mueva de forma rápida hacia
donde tienen planeado correr. También pueden utilizar el primer
toque para pasar el balón. Evitar el balón en vez de recibirlo
puede despistar a los defensores oponentes y es un arma ofensiva en
algunas situaciones.
Pase
Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad
para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa
y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor variedad
de situaciones y un juego más directo.
Tiro
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a
puerta: ni hacerlo en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de
intentarlo cuando tienen ocasión. Los tiros deberían ser precisos y
potentes, aunque generalmente no se logra esta precisión y potencia
al mismo tiempo. Elegir precisión o potencia depende de la
situación y de las características del jugador.
La elección del lugar de la portería al cual disparar es un tema
controvertido y depende de cuántos jugadores estén cubriéndola.
Cuando el jugador encara solo al portero, los tiros deberían
situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro
debería ir dirigido a la escuadra, pero es menos difícil y también
efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el portero está demasiado
adelantado, se puede intentar un globo.
El terreno de juego debe ser de césped natural o artificial,
aunque esta opción puede depender del reglamento de la competición.
El terreno deberá ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m
(100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y
90m (64 y 75m para partidos internacionales). Todo el perímetro del
terreno estará rodeado por líneas de 12cm de ancho como máximo: las
2 más largas tendrán el nombre de líneas de banda, mientras que las
demás serán las líneas de meta. Dentro del campo se traza una línea
paralela y equidistante a las
líneas de meta, la cual será llamada línea media. El punto medio de
esta línea será el centro de una circunferencia de radio igual a 9,15m.
En cada intersección entre las líneas de meta y de banda (4 en
total) se colocará un banderín no puntiagudo de por lo menos 1,5m
de altura. Opcionalmente se pueden poner banderines exteriores al
terreno a 1m de distancia de la intersección entre las líneas de
banda y la línea media. Tomando como centro cada una de las
intersecciones, se deberá marcar una semicircunferencia de radio 1m que vaya desde la línea de
banda hasta la línea de meta, por el interior del terreno. Esta
área recibe el nombre de área de esquina. Opcionalmente se pueden
hacer unas pequeñas marcas sobre las líneas de meta a 9,15m de cada
banderín.
La meta o
portería.
Sobre las líneas de meta se colocarán dos postes verticales,
ambos equidistantes de los banderines, y unidos por un poste
horizontal (travesaño). La distancia entre la parte interior de los
postes verticales será de 7,32m, y la distancia entre la parte
inferior del travesaño y el suelo de 2,44m. Los postes deberán
tener el mismo ancho que las líneas de meta, y ser de color blanco.
Esta construcción será llamada meta o portería, y puede poseer una
red que la cubra, pero deberá estar entre la línea de meta y la
parte exterior del terreno. Los postes pueden ser de forma
cuadrada, rectangular, redonda o elíptica, y pueden estar hechos de
madera, metal u otro material aprobado.
En la zona de las metas se trazarán las áreas de meta. Se trazan
dos líneas perpendiculares a la línea de meta, ubicadas a 5,5m de
la parte interior de cada poste vertical de la meta. Dichas líneas
se adentrarán 5,5m en el terreno de juego y se unirán con una línea
paralela a la línea de meta. El
área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área
de meta.
La denominada área penal o área de castigo se traza igual que el
área de meta, pero con líneas de 16,5m. Dentro de esta área, se
marcará el punto penal. Dicho punto estará ubicado a 11m de la
línea de meta y equidistante de los postes de la meta. En el
exterior del área penal se marcará un segmento de circunferencia
con centro en el punto de penalti o punto penal y un radio igual a 9,15m.
El Balón
El balón o pelota es un objeto con forma esférica utilizado para
la práctica del fútbol. Deberá ser de cuero u otro material
adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70cm, su masa de
entre 410 y 450g, y su presión de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del
mar. Desde la Copa Mundial de Fútbol de 1934 se utiliza la pelota
sin tiento diseñada en 1931 año en Argentina.
Si un balón se daña durante un partido, sólo el árbitro podrá
dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el balón
reviente en el palo de alguna de las porterías, el árbitro deberá
reemplazar el balón y pitar bote neutral desde el centro del
campo.
Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer
por lo menos una de las siguientes tres marcas:
- El logotipo de FIFA APPROVED
- El logotipo de FIFA INSPECTED
- La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD
La lista de dichas especificaciones adicionales, características
de cada una de las categorías, deberá ser aprobada por el
International Football Association Board. Los organismos que llevan
a cabo los controles de calidad serán seleccionados por la
FIFA.
En el fútbol no se puede coger el balón con las manos, a
excepción del arquero y los saques de banda
Número de jugadores
Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podrá tener
un máximo de 11 JUGADORES dentro del terreno, y no menos de 7 por
equipo. Si se llega a este número de jugadores, se terminará el
partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de
tres a cero, aunque este último número puede variar según la
competición.
En competiciones oficiales cada equipo podrá hacer hasta 3
cambios en un mismo partido, y se podrán tener en el banco de 3 a 7
suplentes, dependiendo del reglamento de la competición.
Para realizar una sustitución entre un futbolista titular y un
suplente se deberá informar al árbitro de esto. El suplente o
sustituto no podrá ingresar al campo de juego hasta que el jugador
reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La
sustitución se realizará sobre la línea de banda y sobre la mitad
del campo durante una interrupción del partido. El jugador
reemplazado no podrá volver a ingresar durante ese partido. Si el
jugador a ingresar viola estas reglas, será amonestado.
En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de
penales, un jugador de campo (no guardameta) podrá cambiar de
posición con el guardameta siempre y cuando el árbitro haya sido
informado sobre esta acción, y la misma se realice durante una
interrupción. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen,
ambos jugadores serán amonestados.
Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podrá ser
reemplazado por un suplente. Si un suplente es expulsado antes del
partido, no podrá jugar, ni ser reemplazado.
Equipamiento de los jugadores
Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar
elementos que puedan resultar peligrosos para ellos mismos o para
los demás. Todo tipo de joyería está prohibido durante un partido,
incluso si las mismas están cubiertas por algún tipo de cinta
adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos
protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando están
permitidos por no ser considerados peligrosos.
Cada jugador deberá tener las siguientes vestimentas y objetos
en su indumentaria:
- Camiseta.
- Canilleras o espinilleras.
- Calzados con tacos.
- Pantalón corto.
- Medias largas.
Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas
deberán tener diferencias para evitar la confusión de los jugadores
y los árbitros. El capitán de cada equipo deberá tener una banda en
uno de sus brazos para diferenciarlo de los demás jugadores.
Previo al inicio de cada partido, los árbitros deberán verificar
que los jugadores cumplan con el reglamento de equipamiento. Si
durante el desarrollo del partido, el árbitro nota algún
incumplimiento de las reglas, esperará a una interrupción del juego
para indicarle a él o los jugadores que se retiren del campo de
juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios requeridos, el
árbitro verificará los cambios durante una interrupción, y si están
dentro de lo permitido dejará volver al jugador.
Árbitro
El árbitro es la máxima autoridad del juego. El árbitro es quien
tendrá la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en
el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del
árbitro son definitivas. Solo él puede modificar una decisión,
siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya
finalizado.
Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el árbitro
debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del partido,
interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario,
expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de
juego, e incluso fuera del escenario.
Interrumpirá el juego si considera que un jugador sufrió una
lesión grave, y podrá continuar el juego si a su parecer la lesión
es leve. En este último caso, cuando el juego se interrumpa por
otro motivo permitirá el ingreso de asistentes para tratar al
jugador lesionado. Dicho jugador deberá abandonar el terreno de
juego tras ser atendido y sólo podrá regresar al mismo con la
autorización del árbitro. Podrá hacerlo por cualquier parte del
campo con el balón parado o por la línea de banda con el balón en
juego siempre y cuando no influya en el mismo. En este caso hay las
siguientes excepciones:
- Un portero lesionado no deberá abandonar el campo.
- Un jugador que choque contra un portero no deberá abandonar el
campo.
- Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no
deberán abandonar el campo.
- Si un equipo está con el número mínimo de jugadores, un jugador
lesionado no deberá abandonar el campo.
Se asegurará que todo jugador que sufra una hemorragia abandone
el campo de juego. El mismo podrá reingresar en una interrupción,
luego de una verificación del árbitro.
Le mostrará tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa
una infracción merecedora de la misma. En caso de que un jugador
cometa más de una infracción al mismo tiempo, el árbitro castigará
la más grave.
Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se
ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja, y
sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja
prevista no se cumple en ese momento. A esta acción se la conoce
popularmente como Ley de Ventaja, a pesar de que no es una ley en
sí.
En caso de que una infracción suceda fuera de su campo visual,
actuará conforma a las indicaciones de sus árbitros asistentes.
Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin
autorización del árbitro, este será amonestado con una tarjeta
amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un
gol, el árbitro deberá expulsar a dicho jugador y deberá pitar tiro
libre indirecto donde el jugador suplente haya interferido con el
balón.
Terminado el partido emitirá un informe con los detalles del
partido a las autoridades competentes.
Árbitros asistentes
Además del árbitro principal hay dos árbitros asistentes, que
son los encargados de ayudar al árbitro a tomar decisiones
particulares por su ubicación en el campo. Los asistentes tienen la
misión de indicar las siguientes situaciones, decisión que podrá
ser aceptada o no por el árbitro principal:
- El balón ha traspasado los límites del terreno
- A qué equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta
o de banda
- Posición de fuera de juego.
- Sustitución de jugadores.
- Infracciones o incidentes fuera del campo visual del árbitro
principal.
- Infracciones o incidentes cercanos al asistente.
- Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no
ingresó a la meta por completo.
Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades
de las líneas de banda, pero pueden ingresar al campo si fuese
necesario, por ejemplo para marcar la distancia de la barrera en un
tiro libre.
Si un asistente se comporta en forma indebida, puede ser
expulsado por el árbitro principal. El partido se daría por
suspendido si no hay un reemplazo para el asistente expulsado.
Además, dependiendo de la competición, pueden haber 1 o 2
asistentes extras llamados cuarto y quinto árbitro. Los mismos se
encargan de tareas externas al campo de juego, por ejemplo realizar
las sustituciones e indicar el tiempo añadido. Actualmente y tras
la reciente modificación de las reglas de juego por parte de la
FIFA para la temporada 2010/2011, el cuarto árbitro también podra
colaborar con el árbitro a la hora de dirigir el juego, pero éste
último será el que se encargue de tomar las decisiones finales.
Duración del partido
Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno,
salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos
participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duración de
cada periodo deberán tomarse antes del inicio del partido y
conforme al reglamento de la competición. Entre ambos periodos se
realizará un descanso que no será inferior a 10 minutos ni superior
a 15 minutos.
Al final de cada periodo el árbitro deberá, según su criterio,
jugar más tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para
conformar ese tiempo añadido son los siguientes:
- Sustituciones.
- Evaluación de una lesión por parte del árbitro.
- Transporte de los jugadores fuera del terreno.
- Cualquier otro motivo de pérdida de tiempo.
En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el
tiempo extra ya cumplido, se prolongará el tiempo hasta que se
efectúe el penal. El mismo se considera efectuado cuando es gol, es
desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte
de la meta.
Culminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general),
incluidas las adiciones, puede ser necesario disputar una prórroga
o tiempo extra, dependiendo del reglamento de la competición. Dicha
prórroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero puede verse
culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos están
permitidos por la competición. También dependiendo del reglamento
de la competición se pueden ejecutar tiros penales después del
tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de
penales).
Inicio y reanudación del juego
Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos
se reúnen con el árbitro principal en el centro del campo. Uno de
ellos elige un lado de una moneda que será lanzada por el árbitro.
El jugador que acierte de que lado cayó la moneda deberá elegir
hacia que meta atacará su equipo, mientras que el otro iniciará el
partido moviendo del centro del campo. Para el segundo tiempo, los
equipos cambiaran de meta y moverá el equipo que ganó el sorteo.(Se
podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.) En algunas
situaciones de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego
para retirar del campo a un jugador lesionado, es necesario hacer
un balón a tierra. El balón a tierra es una forma para reanudar el
juego después de una interrupción temporal necesaria.
Balón en juego o fuera de juego
El balón se considera fuera de juego (no confundir con la regla
del offside) cuando ha traspasado por completo los límites del
terreno o el árbitro ha interrumpido el juego. Cabe destacar que
las líneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se
consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya
tocado el piso fuera de la línea, al traspasar los limites del
terreno, ya sea por aire o por tierra, el balón se considera fuera
de juego.
Gol marcado
Se marca un gol cuando el balón cruza completamente la línea de
meta entre los postes verticales y por debajo del travesaño de la
meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las
reglas del juego previamente. Si un equipo marca más goles que el
otro, será el ganador del partido. Si ambos marcan la misma
cantidad de goles, el partido será empate. Dependiendo de la
competición, se puede extender el partido con tiempo extra o tiros
penales.
Fuera de Juego
La regla del fuera de juego u offside no constituye una
infracción en sí, y por lo tanto ningún jugador podrá recibir una
tarjeta del árbitro al infringir esta regla (sólo si lanza la
pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el árbitro).
Un jugador está en posición de fuera de juego si, cuando un
compañero le da un pase, se encuentra:
- Más cerca de la línea de meta contraria que el balón y
- Más cerca de la línea de meta contraria que el penúltimo
adversario y
- Está en la mitad del campo del equipo contrario y
- El pase recibido no proviene de un saque de meta, de banda o de
esquina.
Estar en posición de fuera de juego no es suficiente para
cometer la infracción. Aparte de esto, el jugador en posición de
fuera de juego deberá estar interfiriendo en el juego,
interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha
situación para que el árbitro cobre la infracción. Si se cobra la
infracción, el árbitro marcará un tiro libre indirecto al equipo
defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del
equipo atacante.
Faltas e Incorrecciones
El árbitro concederá un tiro libre directo al equipo rival del
jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el
árbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una
fuerza excesiva:
- Dar o intentar dar una patada a un adversario.
- Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario.
- Saltar sobre un adversario.
- Cargar contra un adversario.
- Golpear o intentar golpear a un adversario.
- Empujar a un adversario.
También se sancionarán con tiro libre directo las
siguientes acciones:
- Sujetar a un adversario.
- Escupir a un adversario.
- Tocar el balón deliberadamente con las manos (se exceptúa al
guardameta dentro de su propia área de castigo).
El mismo se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la
infracción. Si ocurrió dentro del área de castigo del jugador que
cometió la infracción se sancionará con tiro penal siempre que en
el momento de cometerse la infracción el balón esté en juego.
Además se señalará un tiro libre indirecto para el rival si un
jugador comete a juicio del arbitro alguna de las siguientes
infracciones:
- Juega de forma peligrosa.
- Obstaculiza el avance de un adversario.
- Impide que el guardameta pueda sacar el balón con las
manos.
- Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente
mencionada en la Regla 12 y por la cual el juego deba ser
interrumpido para amonestarle o expulsarle.
También se marcará un tiro libre indirecto a favor del rival si
el guardameta comete una de las siguientes infracciones:
- Tardar más de seis segundos en poner el balón en juego después
de haberlo controlado con sus manos.
- Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto
en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado.
- Toca el balón con las manos después de que un jugador de su
equipo se lo haya cedido con el pie.
- Toca el balón con las manos después de haberlo recibido
directamente de un saque de banda lanzado por un compañero.
El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutará
desde el lugar donde ocurrió la infracción.
El árbitro podrá mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser
necesario.
Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el árbitro
podrá amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta
roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o
miembros del cuerpo técnico (Directores Técnicos y Asistentes) que
figuren en las listas de ambos equipos para el partido.
Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el
desarrollo del juego podrá ser amonestado si comete una de las
siguientes infracciones:
- Ser culpable de conducta antideportiva.
- Desaprobar con palabras o acciones.
- Infringir persistentemente las Reglas de Juego.
- Retardar la reanudación del juego.
- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina,
tiro libre o saque de banda.
- Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso
del árbitro.
Si el jugador en cuestión es un sustituto o un jugador
sustituido, podrá ser amonestado si comete alguna de las siguientes
infracciones:
- Ser culpable de conducta antideportiva.
- Desaprobar con palabras o acciones.
- Retardar la reanudación del juego.
Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podrá ser
expulsado si comete alguna de las siguientes
infracciones:
- Ser culpable de juego brusco grave.
- Ser culpable de conducta violenta.
- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
- Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad
manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su
propia área penal).
- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que
se dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción
sancionable con tiro libre o penal.
- Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera u
obscena.
- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.
El significado de conducta antideportiva ha sido tema de
discusión a lo largo de la historia. Uno de los más conocidos es
cuando un jugador se quita la camiseta al momento de festejar un
gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita, se
considera conducta antideportiva y es merecedor de una tarjeta
amarilla. Tratar de engañar al árbitro para que este tome una
decisión errónea se considera conducta antideportiva, y deberá ser
amonestado.
Tiro Libre
En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e
indirectos. Estos son marcados por el árbitro cuando un equipo
comete una infracción merecedora de los mismos.
El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el balón
con el pie mientras el primero esta inmóvil. El ejecutante no puede
volver a tocar el balón sin que otro jugador lo toque. Todos los
adversarios deberán estar a por lo menos 9,15m de distancia del
balón. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un
adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el balón,
el árbitro deberá permitir que el juego continúe. Si un jugador
decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se
halla cerca del balón obstaculiza intencionadamente la ejecución,
el árbitro deberá amonestar al jugador por retrasar la reanudación
del juego. Si el tiro libre es en el área de meta propia, el mismo
se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los
rivales deberán estar fuera del área. Si es dentro del área de meta
rival, el mismo se ejecutará sobre la línea paralela a la línea de
meta más cercana, a la misma altura de donde ocurrió la infracción.
Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su área
penal, el mismo deberá ser enviado fuera del área para que un
jugador rival pueda tocar el balón. Si el rival no cumple con lo
anterior, se repetirá el tiro.
El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede
volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca
el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del tiro y
sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre
indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de
la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde
donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal
propia, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta
ejecuta el tiro, y toca el balón con sus manos dentro del área
penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un
tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la
infracción.
En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y
mueve el balón, o sea que colocar el pie encima del balón previo al
tiro no es ponerlo en juego.
Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo,
mientras que en uno indirecto no. Para este último caso, si el
balón entra en propia meta, se marcará saque de esquina para el
rival, pero si es en la meta contraria, se marcará un saque de meta
para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el árbitro
extiende su brazo hacía la defensa del equipo infractor. Para los
indirectos el procedimiento del árbitro es similar, pero además
debe mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro
jugador toque el balón.
Tiro de Penal
El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infracción
merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia
área penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo.
Lo ejecutará un jugador del equipo rival al que cometió la
infracción. El balón debe ser colocado en el punto penal, y el
ejecutante deberá ser debidamente identificado. El guardameta del
equipo rival deberá estar sobre la línea de meta del área penal
mencionada, y dentro de su meta. Todos los demás jugadores deberán
estar dentro del terreno, fuera del área penal, detrás del punto
penal y a 9,15m del punto penal. El árbitro asistente más cercano
se colocará al borde del área penal, sobre la línea de meta, y en
la posición más cercana a la línea de banda que cubre.
Dadas las condiciones anteriores, el árbitro podrá dar la señal
para que se ejecute el tiro penal. Cuando se dé la señal, el
ejecutor deberá mover el balón con su pie hacia adelante (hacia la
portería rival). El juego se reanudará cuando el jugador toque y
mueva el balón hacia adelante.
Si luego de la señal, pero antes de la ejecución, el ejecutor
infringe alguna regla, el árbitro continuará jugando. Si es gol, se
repetirá el tiro, si no lo es, se marcará un tiro libre indirecto
al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo
mismo con el guardameta rival (lo más común suele ser adelantarse
antes de que el juego esté restablecido), se concederá gol si el
balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo hizo.
Si un compañero del ejecutor infringe alguna regla (la
infracción más común suele ser ingresar al área penal antes de que
el juego esté restablecido), el árbitro continuará jugando. Si es
gol, se repetirá el tiro, pero si no lo es, se marcará un tiro
libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
Si sucede lo mismo con un compañero del guardameta, se concederá el
gol si el balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo hizo.
Si los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se
repetirá el tiro independientemente del resultado del mismo.
Si el ejecutor toca el balón nuevamente sin que otro jugador lo
haya hecho luego del tiro, se marcará un tiro libre indirecto al
equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si lo hace con las
manos, será un tiro libre directo.
Si el balón toca cualquier otro objeto desde el momento en que
se mueve hacia delante el balón, se repetirá el tiro. Si luego de
rebotar en el guardameta, en los postes o en el travesaño, el balón
toca algún otro objeto, el árbitro detendrá el juego y lo reanudará
con un balón a tierra desde donde ocurrió el hecho.
Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo
el tiempo añadido al final de un periodo, se ejecutará de todas
formas. En el momento de la ejecución, el árbitro podrá dar por
terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro
de la meta. Si el balón rebota en el guardameta o en la meta y
vuelve al terreno, el árbitro podrá dar por terminado el periodo.
Si sucede lo último, pero el balón se va afuera del terreno o hacia
adentro de la meta (gol en este último caso), podrá dar por
terminado el partido.
Saque de Banda
El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga
cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de
banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no tocó por
última vez el balón antes de que saliera, y lo realiza con sus
manos desde el lugar por donde salió el balón. El procedimiento
para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de
frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre el exterior
del campo de juego (si el jugador que efectúa el saque tiene sus
pies dentro del terreno de juego se repetirá el saque pero por un
jugador del equipo contrario), utilizar ambas manos y lanzar el
balón desde atrás y por encima de la cabeza y con los pies
juntos.
Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el balón hasta que
lo toque otro jugador, pero si sucediera esto (excepto con las
manos), se concedería un tiro libre indirecto al equipo rival desde
el lugar donde ocurrió la infracción. Si esto último sucede con el
guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el balón con
cualquier parte excepto las manos) y dentro del área, se sancionará
con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometió la
infracción.
Si el ejecutante toca el balón con la mano, y sin que lo toque
previamente otro jugador tras el saque de banda, el árbitro marcará
un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió el toque
con la mano. Si ocurriera dentro del área penal, el árbitro marcará
un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el
guardameta y esto sucede dentro del área penal, se marcaría un tiro
libre indirecto al equipo rival dentro del área penal, desde donde
ocurrió la infracción.
Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de
distancia del ejecutor. Si un rival no cumple con esto último, pero
no incide en la jugada, se seguirá jugando. Si el rival distrae o
estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, el primero
recibirá una tarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el
saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en
cuanto a su procedimiento), el saque será ejecutado por un jugador
del equipo contrario.
No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda.
Si esto sucediera, se otorgaría un saque de meta al equipo rival.
Si sucediera en propia meta, se otorgaría un saque de esquina al
rival.
Saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga
cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta
luego de ser tocado por un jugador del equipo atacante, y si el
balón no cruza por dentro de la meta.
Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el
balón desde cualquier parte del área de meta. Todos los rivales
deben estar fuera del área penal hasta que el balón esté en juego,
o sea cuando haya salido del área penal. Si el balón no sale del
área penal, se repetirá el tiro.
Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las
manos, luego del saque y sin que ningún jugador lo haya tocado, se
marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último
se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre directo
al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro
del área penal, será un tiro penal lo que se marque. Si el
guardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus manos dentro
del área penal sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un
tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la
infracción.
Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si
un jugador marca contra su propia meta en un saque de meta, se
concederá un saque de esquina para el equipo contrario.
Saque de esquina
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga
cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta
luego de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el
balón no cruza por dentro de la meta (o sea si no es gol).
Para ejecutarlo, se coloca el balón sobre la semicircunferencia
más cercana al lugar donde salió el balón, junto al banderín. Todos
los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la
semicircunferencia (a 10,15m del banderín). Si un rival no cumple
con esto último, pero no incide en el juego, el árbitro dejará
jugar.
El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede
volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca
el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y
sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre
indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de
la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde
donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal
propia, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta
ejecuta el saque, y toca el balón con sus manos dentro del área
penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un
tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la
infracción.
Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina
pero sólo en la portería contraria a la del equipo que realiza el
lanzamiento. Si el jugador que efectúa el saque marca contra su
propia meta no se concederá el gol y el arbitro señalará un saque
de esquina para el equipo contrario.