El squash es un deporte de raqueta, se practica
en interiores con 2 o 4 jugadores y una pelota de goma que puede
tener distintos grados de velocidad o rebote. Los jugadores golpean
la pelota con sus raquetas haciéndola rebotar en la pared frontal
de la cancha. La pelota puede rebotar en todas las paredes cuantas
veces sea necesario y en cualquier orden, siempre que golpee en la
pared frontal o frontis, pero sólo puede rebotar en el suelo una
vez antes de que se considere un punto para el contrincante.Modo de
juego
Modo de juego
Siempre se trata de evitar golpes con la bola o la raqueta al
contrario, por eso siempre que existe la posibilidad de golpear al
rival el jugador debe pedir en voz alta LET, o repetición del
punto, cuando la intervención del jugador que pudo ser golpeado es
decisiva en el punto el juez da un STROKE, que otorga el punto al
jugador que pidio el LET.
Sistema de puntuación
Se juega al mejor de 5 o 3 juegos y cada juego en función de uno
de los dos sistemas existentes:
El Servidor Anota: hasta los 9 puntos. Un jugador gana un punto
siempre que gana una jugada en que sirvió, cuando el juego se
encuentra a 8 iguales el jugador que recibe puede escoger Set One
(acabar a los 9) o Set Two (acabar a los 10).
PARS: hasta los 11 puntos. Un jugador gana un punto siempre que
gana una jugada. Cuando el juego se encuentra a 10 iguales, el set
se lo adjudicara el primero que logre 2 puntos seguidos. Por
ejemplo si el juego termina 13-11.
Medidas de la cancha
- Longitud 9,75m
- Anchura 6,40m
- De la retaguardia a la línea del medio campo 4,26m
- Altura de la pared frontal 4,57m
- Altura de la pared de retaguardia 2,13m
- Altura de la línea de servicio 1,83m
- Altura del Tin 0,48m
- Caja de servicio 1,60x1,60m
- Ancho de las líneas 5 cm
Reglas de Squash
REGLAS ABREVIADAS DE SQUASH
Esta VERSIÓN ABREVIADA de las reglas de singles de squash es
para ayudar a los jugadores a entender lo básico. El jugador debe
leer las reglas completas. Los números de regla en corchetes hacen
referencia a las reglas completas.
EL PUNTAJE (Regla 2)
Un partido es al mejor de cinco games. Cada game es a nueve
puntos, a menos que el resultado alcance ochoiguales.
Cuando es ocho-iguales el receptor (el no-servidor) debe elegir
si jugar a nueve puntos (llamado "A un punto") o a diez puntos
(llamado "A dos puntos"). (No es requisito que un jugador deba
estar adelante por dos puntos para ganar un game).
Sólo el servidor suma puntos. El servidor, al ganar un rally,
anota un punto; el receptor, al ganar un rally, se convierte en el
servidor.
EL CALENTAMIENTO (Regla 3)
Antes del inicio de un partido, a los dos jugadores se les
permite hasta 5 minutos (2½ minutos de cada lado) para "calentar"
su cuerpo y la pelota dentro de la cancha de juego.
Cuando una pelota ha sido cambiada durante un partido, o si el
partido continúa luego de cierta demora, los jugadores calientan la
pelota hasta que esté en condición de juego.
La pelota puede ser calentada por cualquiera de los dos
jugadores durante cualquier intervalo en el partido.
EL SERVICIO (Regla 4)
El juego comienza con un servicio. El jugador que sirve o recibe
primero se decide girando una raqueta. Luego, el servidor continúa
sirviendo hasta perder un rally, momento en que el oponente se
convierte en el servidor y hay "cambio de saque".
El jugador que gana el game anterior sirve primero en el
siguiente game.
Al inicio de cada game y cuando el servicio cambia de un jugador
al otro, el servidor puede servir desde cualquiera de los cuadros
de servicio. Luego de ganar un rally el servidor continúa sirviendo
desde el cuadro opuesto.
Para servir el jugador se para con al menos parte de un pie
sobre el piso dentro del cuadro de servicio. Para que un servicio
sea bueno, debe servirse directamente al frontón por encima de la
línea de servicio y por debajo de la línea de fuera para que en su
regreso desde el frontón, a menos que sea voleada, la pelota
alcance el piso dentro del cuarto de cancha opuesto al cuadro desde
que se sirvió.
BUENA DEVOLUCIÓN (Regla 6)
Una devolución es buena si la pelota, antes de rebotar dos veces
en el piso, es devuelta correctamente por el golpeador al frontón
por encima de la chapa y por debajo de la línea de fuera, sin tocar
antes el piso. La pelota puede golpear las paredes laterales y/o
trasera antes de alcanzar el frontón. Una devolución no es buena si
es "DOBLE PIQUE" (la pelota es golpeada luego de que ha rebotado
dos veces en el piso); "DOBLE GOLPE" (la pelota es golpeada dos
veces o no es golpeada correctamente); "BAJA" (la pelota luego de
ser golpeada rebota en el piso antes del frontón o pega en la
chapa) o "FUERA" (la pelota rebota en una pared en o por encima de
la línea de fuera).
RALLIES (Regla 8)
Luego de que se ha realizado un buen servicio los jugadores
golpean la pelota alternadamente hasta que uno de ellos no hace una
buena devolución. Un rally consiste de un servicio y un número de
buenas devoluciones. Un jugador gana un rally si el oponente no
hace un buen servicio o devolución de pelota o si, antes de que el
jugador ha hecho un intento de golpear la pelota, la pelota toca al
oponente (incluyendo su raqueta o vestimenta) cuando el oponente es
el no-golpeador.
Nota: Durante un rally un jugador nunca golpear la pelota si hay
peligro de golpear al oponente con la pelota o con su raqueta. En
estos casos el juego se detiene y el rally es jugado nuevamente
("let") o el oponente es penalizado.
GOLPEAR AL OPONENTE CON LA PELOTA (Regla 9)
Si un jugador golpea la pelota y ésta, antes de alcanzar el
frontón, golpea al oponente, o a la raqueta o vestimenta del
oponente, el juego se detiene.
- Si la devolución hubiera sido buena y la pelota hubiera
rebotado en el frontón sin antes golpear en otra pared, el jugador
golpeador gana el rally, siempre que el golpeador no haya hecho
"turning".
- Si la pelota rebotó, o hubiera rebotado, en cualquier otra
pared y la devolución hubiera sido buena, se juega un let.
- Si la devolución no hubiera sido buena, el jugador golpeador
pierde el rally.
TURNING (Regla 9)
Si el jugador golpeador ha girado con la pelota, o ha dejado que
la pase a su alrededor - en ambos casos golpeando la pelota a la
derecha de su cuerpo luego de que la pelota haya pasado por la
izquierda (o viceversa) - entonces el golpeador ha realizado
TURNING.
Si el oponente es golpeado por la pelota luego de que el
golpeador ha realizado turning, el rally es otorgado al
oponente.
Si el golpeador, mientras realiza turning, detiene el juego por
temor a golpear al oponente, se juega let. Este es el camino
recomendado en situaciones en que un jugador quiere hacer turning
pero no está seguro sobre la ubicación de su oponente.
El Árbitro no permitirá let si decide que el acto de turning fue
para crear una oportunidad de apelar en lugar de un intento por
devolver la pelota.
INTENTOS POSTERIORES (Regla 10)
Un jugador, luego de intentar golpear la pelota y errarle, puede
hacer intentos posteriores de devolver la pelota.
- Si un intento posterior hubiera resultado en una buena
devolución pero la pelota golpea al oponente, se juega let.
- Si la devolución no hubiera sido buena, el golpeador pierde el
rally.
INTERFERENCIA (Regla 12)
Cuando es su turno de jugar la pelota, un jugador tiene derecho
de jugar sin interferencia del oponente. Para evitar interferencia,
el oponente debe intentar dar al jugador acceso directo y no
obstruido a la pelota, una clara visión de la pelota, espacio para
completar un swing y libertad de jugar la pelota a cualquier parte
del frontón.
Un jugador, al encontrar que el oponente interfiere con la
jugada, puede seguir jugando o detener el juego. Es preferible
detener el juego si hay posibilidad de colisionar con el oponente,
o de golpearlo con la raqueta o pelota.
Cuando el juego se ha detenido como resultado de interferencia
la guía general es:
- El jugador tiene derecho a let si hubiera podido devolver la
pelota y el oponente ha hecho todo esfuerzo por evitar la
interferencia.
- El jugador no tiene derecho a let (o sea pierde el rally) si
no hubiera podido devolver la pelota, o si acepta la interferencia
y sigue jugando, o si la interferencia fue tan mínima que la
posibilidad de alcanzar y golpear la pelota no fue afectada.
- El jugador tiene derecho a stroke (o sea gana el rally) si el
oponente no hizo todo esfuerzo por evitar la interferencia, o si el
jugador hubiera realizado un golpe ganador, o si el jugador hubiera
golpeado con la pelota al oponente con la pelota viajando
directamente hacia el frontón.
LETS (Regla 13)
Un let es un rally sin decisión. El rally no cuenta y el
servidor sirve nuevamente desde el mismo cuadro.
Además de lets permitidos como se indica en los párrafos
anteriores, pueden permitirse lets bajo otras circunstancias. Por
ejemplo, un let puede permitirse si la pelota toca cualquier objeto
en el piso o si el golpeador no golpea la pelota debido a temor
razonable de lastimar a su oponente.
Un let debe permitirse si el receptor no está preparado y no
intenta devolver el servicio o si la pelota se rompe durante el
juego.
CONTINUIDAD DE JUEGO (Regla 7)
Se espera que el juego sea continuo en cada game una vez que un
jugador ha comenzado a servir. No debe haber demora entre el fin de
un rally y el inicio del próximo.
Entre todos los games se permite un intervalo de 90
segundos.
A los jugadores se les permite cambiar de vestimenta o equipo si
es necesario.
HERIDAS SANGRANTES, LESIONES Y ENFERMEDAD (Regla
16)
Si ocurre una lesión que involucra sangre, el flujo de sangre
debe detenerse antes de que el jugador pueda continuar. A un
jugador se le permite tiempo razonable para atender a una herida
sangrante.
Si el flujo de sangre ocurrió únicamente por acción del
oponente, el jugador lesionado gana el partido.
Si el flujo de sangre vuelve a ocurrir no se permiten más
demoras, excepto que el jugador puede conceder un game y usar el
intervalo de 90 segundos entre games para atender la herida y
detener la sangre. Si no puede detenerla, el jugador debe conceder
el partido.
Para una lesión que no involucra sangre, debe decidirse si la
lesión fue causada por el oponente, auto-infligida o de culpa
compartida.
- Si fue causada por el oponente, el jugador lesionado gana el
partido si necesita tiempo para recuperación.
- Si fue auto-infligida, al jugador lesionado se le permiten 3
minutos para recuperarse y luego debe continuar el juego, o puede
conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games
para recuperarse.
- Si fue de culpa compartida, al jugador lesionado se le permite
una hora para recuperarse. Un jugador que se enferma debe continuar
jugando o puede tomar un período de descanso concediendo un game y
usando el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse.
Por enfermedad se entienden calambres, náuseas y falta de aire
(incluyendo asma). Si un jugador vomita en la cancha el oponente
gana el partido.
DEBERES DE LOS JUGADORES (Regla 15)
La Regla 15 brinda una guía para jugadores. Por ejemplo la Regla
15.6 indica que no se permite una distracción deliberada. Los
jugadores deben leer esta regla en su totalidad.
Algunas de las 8 subsecciones tratan situaciones relacionadas
con partidos que están bajo el control de oficiales
(Árbitro/Marker). El uso de oficiales no está cubierto en esta
versión abreviada.
CONDUCTA EN LA CANCHA (Regla 17)
El comportamiento ofensivo, intimidatorio y perjudicial en el
squash no es aceptable.
Se incluyen en esta categoría: obscenidades verbales y visibles,
abuso verbal y físico, disenso o discusión, abuso de raqueta,
cancha o pelota, contacto físico innecesario, swing de raqueta
excesivo, calentamiento desparejo, pérdida de tiempo, demora para
volver a la cancha, juego o acciones deliberadas o peligrosas y
coaching (salvo entre games).
REGLAS DE SQUASH (SINGLES) 2001
NOTA
El tiempo de verbo futuro imperfecto (por ejemplo "permitirá")
indica obligatoriedad y la ausencia de alternativas. La palabra
"debe" indica una acción requerida con consideraciones a tenerse en
cuenta si la acción no es llevada a cabo. La palabra "puede" indica
la opción de llevar o no a cabo la acción.
La palabra "apelar" utilizada a lo largo de este reglamento es
usada en sus dos aceptaciones según el Diccionario de la Lengua
Española de la Real Academia Española:
1. Recurrir a una persona en cuya autoridad se confía para
resolver una cuestión (o sea cuando un jugador solicita al Árbitro
que tome una decisión sobre interferencia u otras situaciones. El
jugador debe apelar diciendo "Let, por favor").
2. Recurrir a un tribunal superior para que enmiende la
sentencia que se supone injustamente dada por el inferior (o sea
cuando un jugador solicita al Árbitro que revise una decisión del
Marker. El jugador debe apelar diciendo "Apelo, por favor").
Las palabras y los términos en itálica son usados con un
significado específico definido en el Apéndice 2.