Tenis de Mesa
El tenis de mesa o pingpong , es un deporte de
raqueta, que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles)
es el nombre oficial del deporte en China.Características generales.
La mesa
Representación esquemática de una mesa de juego.
Las medidas reglamentarias de la mesa son:
- Longitud: 2,74 metros
- Ancho: 1,525 metros
- Altura: 0,76 metros
- Altura de la red: 15,25 cm
- Grosor de la mesa: 9 mm (como mínimo para competiciones
oficiales de la ITTF)
La superficie de juego será de color oscuro (generalmente azul o
verde), uniforme y mate, con una línea de 2 cm de anchura que
circunda todo el borde de la mesa. La línea central o divisoria
mide 3 cm.
La pelota
Bolas de 38 mm y de 40 mm.
La pelota es esférica y tiene un diámetro de 40 mm (a partir del
01/10/2000), y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material
plástico similar, blanca,amarilla o naranja. Hasta hace unos años
(aproximadamente año 2001), el diámetro de la bola era 38 mm, pero
fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos más
largos y una mayor visibilidad en las retransmisiones por
televisión.
La paleta
Una paleta de tenis de mesa.
Para golpear la bola se emplea una raqueta, que puede ser de
cualquier tamaño, forma o peso, compuesta por una madera y dos
gomas. Cada lado de la raqueta debe ser cubierto por un color
diferente (roja y negra). Ninguna de estas debe tener defectos que
puedan impedir el desarrollo normal de un partido.
Las gomas pueden ser de diferentes tipos:
Lisas
Que poseen a su vez diferentes modalidades de goma según el tipo
de juego deseado pasando del tipo agresivas (para los jugadores que
desean la velocidad y el ataque) a las antitop (gomas sin la
adhesividad que poseen las anteriores y con vistas para jugadores
de perfil netamente defensivo)
Pico corto
Son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa
a media o corta distancia.
Pico largo
Estas gomas son usadas por jugadores defensivos.
Maneras de coger la paleta
Shakehand1.jpg
Shakehand2.jpg
Tipo asiático.
La raqueta se puede agarrar principalmente de dos
formas:
- Tipo Europeo (también llamada clásica) que permite utilizar las
dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clásicos de
derecha, y de revés.
- Tipo Asiático o Penholder (Lapicero), que da origen a las
variaciones Japonesa o Mariposa (utilizando la parte trasera, o
revés, del madero para golpear) y China (sólo se utiliza la parte
delantera, o derecho, para golpear, y se colocan los dedos en el
revés para dar mayor apoyo).
El partido
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o
pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador
o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un
saque correcto, dé en el campo del jugador que saca, golpee en la
red o sus soportes y entre en el campo contrario, se deberá repetir
el saque tantas veces como sea necesario.
Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier
parte de su cuerpo que no sea la raqueta, será punto para el
contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que
golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En
dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho
del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo
contrario incluyéndose el rebote en la línea central como
válido.
Duración del juego
El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11
puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden
empatados a 10, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que
cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane
por diferencia de dos.
El servicio
El jugador alemán Christian Süß ejecutando un servicio en
partido de dobles.
El servicio es libre. Hay que sacar sosteniendo la pelota
completamente inmóvil, con la mano abierta, elevarla verticalmente
y golpearla por detrás y por encima del nivel de la superficie de
juego. La pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y al
menos una vez en el campo del que recibe. Solo hay que cumplir eso:
por lo demás, el saque es válido. Si la pelota toca la red y el
saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, se repite. El
saque se repetirá tantas veces como sea necesario. Se le podrá dar
efecto a la bola en el saque.
Vestimenta y condiciones de Juego
Vestimenta
La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga
corta, un pantalón lo más corto posible o una falda (para facilitar
el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte;
durante el juego no podrán usarse otras prendas, a no ser que el
juez árbitro lo permita. Es recomendable no utilizar prendas del
color de la pelota de juego.
Condiciones de Juego
- El área de juego deberá medir, como mínimo, 14 m de largo, 7 m
de ancho y 75,743 cm de alto.
- El área de juego deberá estar delimitada por vallas de
aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo
oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los
espectadores.
- En competiciones por el título Mundial u Olímpico la intensidad
luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser,
como mínimo, de 1.000 lux, uniformemente distribuida sobre el total
de la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto
del área de juego; en otras competiciones, la intensidad será, como
mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie
de juego, y, como mínimo, de 400 lux en el resto del área de
juego.
- Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de
iluminación deberá ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de
la sala de juego no deberá ser mayor que el mínimo en el área de
juego.
- La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m por
encima del suelo.
- El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener
fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a través de
ventanas sin cubrir u otras aberturas.
- El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante
ni resbaladizo, y su superficie no podrá ser de ladrillo, cerámica,
cemento o piedra; en competiciones por el título Mundial u
Olímpico, el suelo deberá ser de madera o de otro material
sintético enrollable, de una marca y tipo autorizados por la
ITTF.
Reglamento del Tenis de Mesa
LA MESA
- La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de
juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura
de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del
suelo.
- La superficie de juego no incluye los lados de la parte
superior de la mesa.
- La superficie de juego puede ser de cualquier material y deberá
proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar
caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30
cm.
- La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y
mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de
cada borde de 2,74m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura
a lo largo de cada borde de 1,525 m.
- La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales
por una red vertical paralela a las líneas de fondo y deberá ser
continua en toda el área de cada campo.
- Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos
iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela
a las líneas laterales; la línea central será considerada como
parte de cada medio campo derecho.
EL CONJUNTO DE LA RED
- El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión
y los soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la
mesa.
- La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de
sus extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite
exterior de los soportes estará a 15,25 cm por fuera de las líneas
laterales.
- La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud,
a 15,25 cm sobre la superficie de juego.
- La parte inferior de la red deberá estar en toda su longitud lo
más cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la
red lo más cerca posible de los soportes.
LA PELOTA
- La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm. (A partir
del 01/10/2000).
- La pelota deberá pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000).
- La pelota deberá ser de celuloide o de un material plástico
similar, blanca o naranja, y mate.
LA RAQUETA
- La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la
hoja deberá... ser plana y rígida.
- Como mínimo, el 85% del grosor de la hoja deberá ser de madera
natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser
reforzada con un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra
de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor
total ó 0,35 mm, siempre la medida inferior.
- El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar
cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y
un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien
con goma sandwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un
grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo.
- La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no
celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera
uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por
cm2 ni superior a 50 por cm2.
- La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta
exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el
grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.
- recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero
sin...
- sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se
sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con
cualquier material.
- La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o
capa adhesiva deberán ser continuos y de grosor uniforme.
- La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la
de un lado si éste queda sin cubrir, deberá ser mate, de color rojo
vivo por un lado y negro por el otro.
- Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la
superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas
accidentales o uso, siempre y cuando las características de la
superficie no sufran cambios significativos.
- El comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta
durante el mismo, un jugador deberá mostrar a su contrincante y al
árbitro la raqueta que va a usar, y permitirles que la
examinen.
DEFINICIONES
- Una jugada es el período durante el cual está en juego la
pelota.
- La pelota está en juego desde el último momento en que
permanece inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta
en servicio intencionadamente, hasta que toca cualquier cosa que no
sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta
empuñada con la mano, la mano de la raqueta por debajo de la muñeca
o hasta que la jugada se decide como tanto o anulación.
- Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado.
- Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.
- La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta.
- La mano libre es la mano que no empuña la raqueta.
- Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con
su raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de
la muñeca.
- Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista
o lleve,
- la toca estando en juego sin que haya sobrepasado su línea de
fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue
golpeada por su oponente..
- El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la
pelota en una jugada.
- El árbitro auxiliar es la persona designada para asistir al
árbitro en ciertas decisiones.
- Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o
llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota.
- Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del
conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la
red y los soportes de ésta, o entre la red y la superficie de
juego.
- Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente
en ambas direcciones.
SERVICIO CORRECTO
- Al comienzo del servicio la pelota deberá estar inmóvil,
manteniéndose libremente sobre la palma abierta y extendida de la
mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo y por
encima del nivel de la superficie de juego.
- A continuación el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo
más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se
eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y
luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.
- Cuando la pelota está descendiendo, el servidor deberá
golpearla de forma que toque primero su campo y luego, pasando por
encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el
campo del restador; en dobles, la pelota deberá tocar sucesivamente
el medio campo derecho del servidor y del restador.
- La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la
superficie de juego desde el último momento en que la pelota está
inmóvil antes de ser lanzada hasta que es golpeada.
- Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrás de
la línea de fondo del servidor, pero no más atrás de la parte del
cuerpo del servidor situada más lejos de su línea de fondo,
exceptuando el brazo, cabeza o pierna.
- Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro
auxiliar pueda ver que cumple con los requisitos de un buen
servicio.
- Si el árbitro tiene duda sobre la corrección de un servicio,
pero ni él ni el árbitro auxiliar están seguros de la ilegalidad,
podrá, en la primera ocasión de un partido, advertir al servidor
sin conceder un tanto.
- Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador o de
su pareja en dobles es de dudosa corrección, por la misma o
cualquier otra razón, el restador ganará un tanto.
- Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de
un servicio correcto no recibirá advertencia alguna y el restador
ganará un tanto, ya sea en la primera o en cualquier otra
ocasión.
- En casos excepcionales, el árbitro podrá atenuar los requisitos
para un servicio correcto siempre que le sea notificado antes de
comenzar el juego que una determinada discapacidad física impide su
cumplimiento.
DEVOLUCIÓN CORRECTA
- Tras haber sido servida o devuelta, la pelota deberá ser
golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de
la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras
haber tocado el conjunto de la red.
ORDEN DE JUEGO
- En individuales, el servidor deberá primero servir
correctamente; luego, el restador deberá hacer una devolución
correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador deberán hacer
devoluciones correctas alternativamente.
- En dobles, el servidor deberá primero servir correctamente;
luego, el restador deberá hacer una devolución correcta; a
continuación, el compañero del servidor deberá hacer una devolución
correcta; después, el compañero del restador deberá hacer una
devolución correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en
este orden, deberá hacer una devolución correcta.
ANULACIÓN
La jugada será anulada:
- Si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al
pasar por encima de él, siempre y cuando, por lo demás, el servicio
sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su
compañero;
- Si se efectúa el servicio cuando el restador o pareja restadora
no están preparados, siempre que ni el restador ni su pareja
intenten golpear la pelota;
- Si los fallos en el servicio o al hacer una devolución
correcta, o cualquier otro incumplimiento de las Reglas, se deben a
causas que escapan al control del jugador;
- Si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego.
Se puede interrumpir el juego:
- Para corregir un error en el orden de servicio, resto o
lados;
- Para introducir la regla de aceleración;
- Para amonestar o penalizar a un jugador;
- Cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal
que podrían afectar al resultado de la jugada.
TANTO
A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un
tanto:
- Si su oponente no sirve correctamente;
- Si su oponente no hace una devolución correcta;
- Si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución
correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la
red, antes de ser golpeada por su oponente;
- Si la pelota, pasa más allá de su línea de fondo sin haber
tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente;
- Si su oponente obstruye la pelota;
- Si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas;
- Si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la
raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados en los
artículos 4.3, 4.4 y 4.5;
- Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve,
mueve la superficie de juego;
- Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve,
toca el conjunto de la red;
- Si su oponente toca la superficie de juego con la mano
libre;
- Si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera
del orden establecido por el primer servidor y el primer
restador.
- De acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración
(15.2)
JUEGO
- Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 21
tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 20
tantos; en este caso, ganará el juego el jugador o pareja que
primero obtenga 2 tantos de diferencia sobre el jugador o pareja
oponente.
PARTIDO
- Un partido se disputará al mejor de 3 o 5 juegos.
- juego será continuo durante todo el partido, excepto en los
intervalos autorizados.
ELECCIÓN DE SERVICIO, RESTO Y LADOS
- El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado
de la mesa se decidirá por sorteo, y el ganador puede elegir servir
o restar primero, o empezar en un determinado lado de la mesa.
- Después de haberse jugado 5 tantos, el restador o pareja
restadora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta
el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan
anotado 20 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos
últimos casos, el orden del servicio y del resto será el mismo,
pero cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente.
- En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el
derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores
lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja
restadora decidirá cuál de los dos jugadores restará primero; en
los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer
servidor, el primer restador será el jugador que le servía en el
juego anterior.
- En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador
pasará a ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará
a ser restador.
- El jugador o pareja que sirva primero en un juego restará en
primer lugar en el siguiente juego del partido, y en el último
juego posible de un partido de dobles, la pareja restadora cambiará
su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote 10
tantos.
- El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa
comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el
último juego posible de un partido, los jugadores o parejas
cambiarán de lado cuando el primero de los jugadores o parejas
anote 10 tantos.
ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS
- Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego será
interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y
se reanudará sirviendo y restando con aquellos jugadores que
deberían servir y restar respectivamente según el tanteo alcanzado,
de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en
dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por
la pareja que tenía derecho a servir primero en el juego durante el
cual es advertido el error.
- Si los jugadores no cambiaron de lado cuando debían haberlo
hecho, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se
advierta el error, y se reanudará con los jugadores en los lados en
que deberían estar según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el
orden establecido al comienzo del partido.
- En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de
advertirse un error serán válidos.
REGLA DE ACELERACIÓN
Excepto que ambos jugadores o parejas hayan conseguido
al menos 19 tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un
juego no ha finalizado tras 15 minutos de juego, o en cualquier
otro momento anterior a petición de ambos jugadores o
parejas.
- Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el
juego será interrumpido por el árbitro y se reanudará con el
servicio del jugador que sirvió en la jugada que fue
interrumpida.
- Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el
juego se reanudará con el servicio del jugador que restó en la
jugada inmediatamente anterior.
- A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por
turno, y el jugador o pareja restadora ganará un tanto si hace 13
devoluciones correctas.
- Una vez aplicada, la regla de aceleración continuará en vigor
hasta el final del partido.
- Si la duración de un juego fuese más de 15 minutos, todos los
juegos posteriores del partido deberán jugarse bajo la regla de
aceleración.
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Directorio Deportivo Dominicano
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