1. Pista:
1.1 La pista debe ser un rectángulo trazado como en
el diagrama (excepto caso regla 1.5 ) según las medidas
indicadas.
1.2. Las líneas deben ser fáciles de distinguir y de preferencia
de color blanco o amarillo.
1.3.1. Para indicar en donde cae el volante de velocidad correcta
(regla 4.4) cuando se prueba, pueden trazarse cuatro rayas
adicionales de 40 mm dentro de cada línea de banda para el juego de
individuales del cuadro de saque derecho, 530 mm y 990 mm de la
línea de fondo.
1.3.2. Al trazar estas rayas, su anchura debe ser dentro de las
medidas dadas; las rayas deben ser de 530 mm a 570 mm y de 950 mm a
990 mm del exterior de la línea de fondo.
1.4. Todas las líneas son parte del área que determinan.
1.5 . Donde la falta de espacio no permite trazar una pista para
el juego de dobles, puede trazarse una pista sólo para el juego de
individuales como se indica en el diagrama. Las líneas de fondo se
convierten también en las líneas de servicio largo y los postes, o
las bandas que los representan, deben estar sobre las líneas de
banda.
2. Postes
2.1 . Los postes deben ser 1,55 metros de alto de la superficie
de la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que
permanezcan verticales y mantengan la red tirante como es
estipulado en la (regla 3), y deben ser colocados en las líneas de
banda del juego de dobles como se indica en el diagrama de la
izquierda.
2.2. Donde no se pueda colocar postes en las líneas de banda,
debe usarse algún método para indicar la posición donde las líneas
de banda pasan por debajo de la red, por ejemplo con el uso de
postes delgados o bandas de tela de 40 mm de grosor, fijados a las
líneas de banda y que suban verticalmente a la cuerda de la
red.
2.3. En la pista trazada para el juego de dobles, los postes o
bandas de tela que los representan deben colocarse en la línea de
banda para el juego de dobles independientemente de que se juegue
un juego de individuales o dobles.
3. Red.
3.1. La red debe ser hecha de cuerda fina de color oscuro y de
grosor parejo con una malla no menos de 15 mm o más de 20 mm.
3.2. La red debe tener 760 mm de anchura.
3.3. La parte superior de la red debe ser bordeada con una cinta
blanca de 75 mm doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable
que pase a través de la cinta. Ésta cinta descansa sobre la cuerda
o el cable.
3.4. La cuerda o el cable debe ser de suficiente tamaño y peso
para que se estire con firmeza al nivel de los postes.
3.5. La distancia desde la parte superior de la red a la
superficie de la pista debe ser 1,524 metros al centro de la pista,
y 1,55 metros sobre las líneas de banda para el juego de
dobles.
3.6. No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y
los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe
amarrarse en los extremos.
4. Volante
Principios.
El volante puede ser de materiales naturales y/o sintéticos. No
importa de que material se haga el volante, las características del
vuelo deben ser por lo general semejantes a las de un volante con
plumas naturales y una base de corcho cubierta por una capa delgada
de cuero.
Teniendo en cuenta los siguientes principios:
4.1. Diseño general.
4.1.1. El volante debe tener 16 plumas fijadas en la base.
4.1.2 . Las plumas pueden tener un largo variable de 64 mm a 70
mm, pero en cada volante deben medir lo mismo desde la punta hasta
el final de la base.
4.1.3. Las puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 mm
a 68 mm.
4.1.4. Las plumas deben asegurarse firmemente con un hilo u otro
material apropiado.
4.1.5 . La base debe ser:· De 25 mm a 28 mm en diámetro.· De
final redondeado.4.2. Peso.
El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.
4.3. Volantes de plumas sintéticos.
4.3.1. La falda, o simulación de las plumas en materiales
sintéticos, reemplaza a las plumas naturales.
4.3.2. La base se describe en regla 4.1.5
4.3.3. Las medidas y el peso deben ser como en regla 4.1.2,
4.1.3, 4.2
4.4 . Prueba del volante.
4.4.1 Para probar el volante, se emplea un golpe completo hecho
con la mano debajo del hombro, que hacecontacto con el volante
encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo
ascendente y en dirección paralela a las líneas de banda.
4.4.2. Un volante de velocidad correcta debe caer no menos de
540 mm y no más de 990 mm de la línea de fondo opuesta.
4.5. Modificaciones.
Con tal que no haya variación en el diseño general, velocidad y
vuelo del volante, se pueden modificar las especificaciones
anteriormente dichas con la aprobación de la Asociación
participante interesada:
4.5.1. en los sitios donde las condiciones atmosféricas debido a
la altitud o clima hace que el volante normal sea inapropiado;
o4.5.2. si existen circunstancias especiales que lo hacen de otra
manera necesaria en beneficio del juego.
5. Raqueta.
5.1. La superficie para golpear el volante de la raqueta debe
ser plana, y consistirá en un diseño de cuerdas cruzadas conectadas
a un marco, o entrelazadas alternativamente o enlazadas donde
cruzan. El modelo del cordaje debe ser en general uniforme y en
particular no menos denso en el centro que en cualquier otro
sitio.
5.2. El marco de la raqueta, incluso el mango, no debe exceder
680 mm en largo total y 230 mm en ancho total.
5.3. El largo total de la cabeza no debe exceder 290 mm.
5.4. El largo total del cordaje no debe exceder 280 mm en largo
total y 220 mm en ancho total.
5.5. La raqueta:
5.5.1. debe estar libre de objetos añadidos y salientes, excepto
los utilizados solo y específicamente para limitar o prevenir
desgaste o vibración, o para distribuir peso, o para asegurar el
mango a la mano del jugador con una cuerda, y que sean de tamaño y
colocación apropiados para los propósitos;
5.5.2. debe estar libre de cualquier mecanismo que haga posible
que el jugador pueda cambiar en esencia la forma de la raqueta.
6. Equipo aprobado
La Federación Internacional de Bádminton (I.B.F.)
decide toda cuestión de sí alguna raqueta, volante o prototipo que
se usa para jugar al Bádminton está de acuerdo con las reglas o si
es de otra manera aprobado o no para el juego. Tal decisión puede
ser emprendida por la iniciativa de la Federación o la solicitud de
cualquier parte con interés genuino en este aspecto, incluso
cualquier jugador, fabricante de equipo o Asociación participante o
miembro de ésta.
7. Jugadores.
7.1. 'Jugador' se refiere a todos los que toman parte en un
partido.
7.2. El partido debe ser jugado, en el caso del juego de dobles,
por dos jugadores por lado o, en el caso del juego de individuales,
un jugador por lado.
7.3. El lado que tiene el derecho de saque se llama el lado
servidor y el lado adversario se llama el lado del recibidor.
8. Sorteo.
8.1. Antes de comenzar el juego, los lados adversarios deben
sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir la opción en
cualquiera de las reglas siguientes:
8.1.1. de sacar o recibir primero;
8.1.2. de empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.
8.2. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción
que queda.
9. Tanteo.
9.1. Los lados adversarios deben jugar al mejor de tres juegos a
no ser que se haya acordado de otra manera.
9.2. Sólo el lado que saca puede añadir un punto a su
tanteo.
9.3. En el juego de dobles y el de individual masculino gana un
juego el primer lado que gana 15 puntos, excepto como es estipulado
en REGLA 9.5.
9.4. En el juego de individual femenino gana un juego el primer
lado que gana 11 puntos, excepto como es estipulado en REGLA
9.5.9.5. Si el tanteo llega a empatar a 14 (10 en el caso de
individual femenino), el lado que primero puntuó 14 (10 en el caso
de individual femenino) tiene la posibilidad de elegir:
9.5.1. continuar el juego hasta 15 puntos (11 en el caso de
individual femenino), no haciendo así ninguna modificación en el
juego; o
9.5.2. jugar el juego a 17 puntos (13 en el caso de individual
femenino).
9.6. El lado que gana un juego saca primero en el próximo
juego.
10. Cambiar de lado.
10.1. Los jugadores deben cambiar de lado:
10.1.1 al final del primer juego;
10.1.2. antes de empezar el tercer juego (si hay); y
10.1.3. en el tercer juego, o en un partido de un juego, cuando
el tanteo delantero llega a :· 6 en un juego de 11 puntos.· 8 en un
juego de 15 puntos.10.2. Si los jugadores dejan de cambiar de lado
como lo indicado en la (REGLA 10.1), deben hacerlo cuando se
descubra el error, y el tanteo queda como está.
11. Saque o servicio.
11.1 . En un saque correcto:
11.1.1. ningún lado debe retardar indebidamente el saque;
11.1.2. el servidor y el recibidor deben estar dentro de cuadros
de saque diagonalmente opuestos sin tocar las líneas de banda de
estos cuadros de saque; parte de ambos pies del servidor y
recibidor tiene que quedar en contacto con la superficie de la
pista hasta que se dé el saque (regla 11.4);
11.1.3. al principio, la raqueta del servidor debe golpear la
base del volante mientras todo el volante está por debajo de la
cintura del jugador;
11.1.4. en el momento de golpear el volante el mango de la
raqueta debe apuntarse hacia abajo hasta tal punto que toda la
cabeza de la raqueta esté visiblemente debajo de toda la mano que
tiene la raqueta;
11.1.5. después del principio del saque, el movimiento de la
raqueta del servidor debe continuar hacia adelante hasta que se
realice el saque; y
11.1.6. el vuelo del volante debe ser hacia arriba de la raqueta
del servidor para que pase por encima de la red de tal manera que
caiga en el cuadro de saque del recibidor, si no se intercepta.
11.2. Cuando los jugadores están en posición , el primer
movimiento hacia adelante de la cabeza de la raqueta del servidor
es el principio del saque.
11.3. El servidor no debe servir antes de que el recibidor esté
listo, pero el recibidor se considerará listo si trata de recibir
el saque.
11.4 . El saque es realizado cuando, una vez comenzado (REGLA
11.2), el volante es golpeado por la raqueta del servidor, o el
volante cae en el suelo.
11.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en
cualquier posición que no les impida la visión alservidor y
recibidores opuestos.
12. Juego de individuales.
12.1. Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de
saque derechos respectivos cuando el servidor no ha ganado ningún
punto o ha ganado un número par de puntos en el juego.
12.2. Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de
saque izquierdos respectivos cuando el servidor ha ganado un número
impar de puntos en el juego.
12.3. Si se piden puntos en el juego, se usa el número total de
puntos ganados por el servidos para aplicarREGLA 12.1 y REGLA
12.2.
12.4. El volante es golpeado alternativamente por el servidor y
el recibidor hasta que se haga una falta o el volante cese de estar
en juego.
12.5.1. Si el recibidor hace una falta o el volante cesa de
estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro de la
pista del recibidor, el servidor gana un punto. Luego sirve el
servidor otra vez del otro cuadro de saque.
12.5.2. Si el servidor hace una falta o el volante cesa de estar
en juego porque toca la superficie de la pista dentro de la pista
del sacador, el servidor pierde el derecho de continuar con el
saque, y el recibidor se hace servidor. Ningún jugador gana un
punto.
13. Juego de dobles.
13.1. Al principio de un juego, y cada vez que un lado gana el
derecho de sacar, debe realizarse el saque de lado derecho del
campo.
13.2. Solo el recibidor puede recibir el saque: si el volante
toca a, o es golpeado por, la pareja del recibidor, el lado que
saca gana un punto.
13.3.1. Después de recibir el saque, el volante es golpeado por
cualquier jugador del lado del servidor, y luego por cualquier
jugador del lado del recibidor y así sucesivamente hasta que el
volante deje de estar en juego.
13.3.2. Después de recibir el saque, un jugador puede golpear el
volante desde cualquier sitio al lado de la red de este
jugador.
13.4.1. Si el lado recibidor hace una falta, o el volante deja
de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro del
lado que recibe, el lado que saca gana un punto y el servidor
vuelve a sacar.
13.4.2. Si el lado que saca hace una falta, o el volante deja de
estar en juego porque toca la superficie dela pista dentro del lado
que saca, el servidor pierde el derecho de seguir con el saque, y
ninguno de los dos lados gana el punto.
13.5.1. El jugador que saca al principio de cualquier juego debe
sacar, o recibir en, el cuadro de saque derecho cuando el lado de
ese jugador no ha ganado ningún punto, o ha ganado un número par de
puntos en ese juego; si ha ganado un número impar de puntos saca
del cuadro de saque izquierdo.
13.5.2. El jugador que recibe al principio de cualquier juego
debe recibir en, o sacar de, el cuadro de saque derecho cuando el
lado de ese jugador no ha ganado, o ha ganado un número par de
puntos en ese juego; si ha ganado un número impar de puntos saca
del cuadro de saque izquierdo.
13.5.3. Se aplica lo contrario a las parejas.
13.5.4. Si se piden puntos en el juego, se usa el número total
de puntos ganados por un lado para aplicar la REGLA 13.5.1 y REGLA
13.5.3.
14. Errores en el servicio.
14.1. Se ha cometido un error en el servicio cuando un
jugador:
14.1.1. ha sacado fuera de turno;
14.1.2. ha sacado del cuadro de saque incorrecto; o
14.1.3. que está en el cuadro de saque incorrecto, estando listo
para recibir, y el saque se hubiera realizado.
14.2. Cuando se ha cometido un error en el servicio,
entonces:
14.2.1. si el error se descubre antes del saque siguiente, se
hará una repetición a menos que sólo un lado tuviera la culpa y
perdiera el punto; en tal caso no se corrige el error.
14.2.2. si el error no se descubre antes de que se haga el saque
siguiente, no se corrige el error.
14.3. Si hay una repetición debido a un error de servicio, el
juego se inicia de nuevo con el error corregido.
14.4. Si no se corrige un error de servicio, el juego debe
seguir sin cambiar de posición a los jugadores ( ni, si es
apropiado, el nuevo orden de saque).
14.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en
cualquier posición que no impida la visión al servidor y
recibidores opuestos.
15. Faltas .
Es una falta:15.1. si el saque no está correcto (regla 11.1)
15.2. si el servidor, tratando de sacar, no golpea el
volante.
15.3. si, al sacar, el volante se engancha en la red y queda
suspendido encima, o después de pasar por encima de la red se
engancha en la red.
15.4. si, mientras está en juego:
15.4.1. cae fuera de los límites de la pista;
15.4.2. pasa por, o debajo de, la red;
15.4.3. no pasa por encima de la red;1
5.4.4. toca el techo, el tejado o las paredes laterales.
15.4.5. toca el cuerpo o la ropa de un jugador;
15.4.6. toca cualquier otro objeto o persona fuera de los
alrededores inmediatos de la pista; (si es necesario debido a la
estructura del edificio, la autoridad local de Bádminton puede
estipular, sujeto al derecho de veto de su asociación nacional,
normas locales que traten de casos en que un volante dé contra una
obstrucción).
15.5. si, mientras está en juego, el primer punto de contacto
con el volante no está en el lado de la red del jugador que golpea.
(Sin embargo el jugador puede seguir el volante con la raqueta por
encima de la red en el curso del golpe).
15.6. si, cuando el volante está en juego, un jugador:
15.6.1. toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o
la ropa;
15.6.2. invade la pista del adversario con la raqueta o el
cuerpo excepto como ser permite en la REGLA 15.5;
15.6.3. obstruye a un adversario; por ejemplo, le impide jugar
un golpe legal cuando el volante está seguido con la raqueta por
encima de la red.
15.7. si, mientras está en juego, un jugador a propósito distrae
a un adversario con cualquier acción tal como gritar o hacer
gestos.
15.8. si, mientras está en juego, el volante:
15.8.1. es retenido y se mantiene en la raqueta, y luego se
lanza durante la ejecución de un golpe.
15.8.2. se golpea dos veces seguidas por el mismo jugador con
dos golpes;
15.8.3. se golpea por un jugador y la pareja del jugador
sucesivamente;
15.8.4. toca la raqueta de un jugador y sigue hacia el fondo de
la pista de ese jugador.
15.9. si un jugador es culpable de infracciones graves,
repetidas o continuas bajo la regla18.
16. Repeticiones. "Repetición" es dicho por el
árbitro, o por un jugador (si no hay arbitro) para detener el
juego.
16.1. Se puede dar una repetición por cualquier acontecimiento
imprevisto o fortuito.
16.2. Si un volante se engancha encima de la red y queda
suspendido sobre ella o, después de pasar por encima de la red, se
engancha en la misma, es una repetición con excepción del
saque.
16.3. Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el
recibidor y el servidor, es una repetición.
16.4. Si el servidor saca antes que esté listo el recibidor, es
una repetición.
16.5. Si durante el juego se desintegra el volante y la base se
separa por completo del resto del volante, habrá una
repetición.
16.6. Si se impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no
puede tomar una decisión, habrá una repetición.
16.7. Cuando ocurre una repetición, el juego desde el último
saque no vale y el jugador que sirvió saca otra vez, excepto donde
se aplica la regla 14.
17. Volante fuera de juego.
Un volante está fuera de juego cuando:
17.1. golpea la red y queda sujeto allí o suspendido encima;
17.2. golpea la red o un poste y cae hacia la superficie de la
pista del jugador que golpea;
17.3. golpea la superficie de la pista; o
17.4. ha ocurrido una falta o una repetición.
18. Juego continuo, mala conducta, castigos .
18.1. El juego debe ser continuo desde el primer saque hasta que
concluya el partido excepto como es permitido en la
REGLA 18.2
18.318.2 . Se permite un descanso que no puede pasar de los 5
minutos entre el segundo y el tercer juego de todos los partidos en
todas las situaciones siguientes:
18.2.1. en pruebas competitivas internacionales.
18.2.2. en pruebas autorizadas por la I.B.F . ;
18.2.3. en cualquier otro partido (a menos que la asociación
nacional haya publicado con anticipación una decisión de no
permitir tal descanso).
18.3. Cuando circunstancias ajenas a la voluntad de los
jugadores lo necesitan, el árbitro puede suspender el juego por el
período que considere necesario. Si se suspende el juego, el tanteo
queda como está y el juego se continua desde ese punto.
18.4 . Bajo ninguna circunstancia se puede suspender el juego
para permitir a un jugador recuperar sus fuerzas o aliento, o para
recibir instrucciones o consejos.
18.5.18.5.1. Con excepción de los descansos previstos en la
REGLA18.2 y REGLA 18.3, no se permite a ningún jugados recibir
consejos durante un partido.
18.5.2. Con excepción de la finalización de un partido, ningún
jugador puede dejar la pista sin el permiso del árbitro.
18.6. Solo el árbitro puede decidir cualquier suspensión del
juego.
18.7. Un jugador no puede:
18.7.1. causar a propósito una suspensión del juego;
18.7.2. alterar a propósito la velocidad del volante;
18.7.3. comportarse de una manera ofensiva; o18.7.4. ser
culpable de mala conducta no prevista en las reglas de
Bádminton.
18.8. El árbitro debe interpretar cualquier violación de las
REGLAS 18.4 , 18.5, 18.7.18.8.1. dando una advertencia al lado
culpable.
18.8.2. dando una falta al lado culpable, habiendo sido
advertido previamente; o18.8.3. en caso de violación grave o de
violaciones continuas, dando una falta al lado culpable y
denunciándolo de inmediato al juez árbitro (Referí), que tiene el
poder de descalificación.
18.9. Si no se ha nombrado un juez árbitro, el oficial
responsable de la organización tiene el poder de
descalificación.
19. Los jueces, oficiales de campo y
reclamaciones.
19.1. El juez árbitro está totalmente encargado del torneo, o de
la prueba a la que un partido forma parte.
19.2. El árbitro, cuando está nombrado, está encargado del
partido, la pista y sus alrededores inmediatos. El árbitro debe
informar al juez árbitro. En ausencia de un juez árbitro, el
árbitro debe informar al oficial responsable de la competición.
19.3. El juez de saque debe señalar las faltas de saque hechas
por el servidor cuando ocurran ( REGLA 11 ).
19.4. Un juez de línea debe indicar si un volante está dentro o
fuera.
Un árbitro debe:
19.5. Hacer cumplir las reglas de Bádminton y, en particular,
señalar una falta o una repetición si ocurre cualquiera de las dos,
sin que los jugadores puedan protestar.
19.6. tomar una decisión sobre cualquier reclamación en cuanto a
un asunto en disputa, si se hace antes de dar el saque
siguiente.
19.7. asegurarse que los jugadores y espectadores estén
informados del desarrollo del partido.
19.8. nombrar o destituir a jueces de línea o un juez de saque,
previa consulta con el juez árbitro.
19.9. no anular las decisiones de jueces de línea o un juez de
saque en cuanto a cuestiones señaladas por ellos.
19.10.1. si no se ha nombrado otro oficial de pista, hacer las
gestiones para que se cumplan sus responsabilidades.
19.10.2. si una jugada no es vista, el árbitro debe tomar una
decisión o se debe repetir el punto.
19.11. decidir sobre la suspensión del juego.
19.12. anotar e informar al juez árbitro todo lo que pasa en
cuando a la regla 18 ; y
19.13. llevar al juez árbitro cualquier apelación sobre
cuestiones de las reglas solamente. (Tales apelaciones se deben
hacer antes de que se haga el saque siguiente o, al final del
juego, antes de que haya dejado la pista el lado que apela).