Squash

El squash es un deporte de raqueta que se practica en interiores con 2 jugadores y una pelota de goma que puede tener distintos grados de velocidad o rebote. Los jugadores golpean la pelota con sus raquetas haciéndola rebotar en la pared frontal de la cancha. La pelota puede rebotar en todas las paredes cuantas veces sea necesario y en cualquier orden, siempre que golpee en la pared frontal o frontis, pero sólo puede rebotar en el suelo una vez antes de que se considere un punto para el contrincante y es el deporte más rápido.

 

Squash

world

 

Campeones Mundiales

Campeonato Saudi Arabia 2010

Masculino

1.[1] Nick Mathew (ENG)

2.[4] James Willstrop (ENG)

 

 

Campeonato Egypt 2010

Femenino

1.[1] Nicol David (Mas)

2.[6] Omneya Abdel Kawy (EGY)

Clasificación

Un máximo de 32 ENM calificarán para ofrecer a los equipos para un Campeonato del Mundo por equipos: 17 ENM (incluido el anfitrión) se clasificarán para los lugares sobre la base de su ubicación final en el anterior similar World Team Championship, los restantes 15 lugares serán asignados a la Regional de cinco FSM Federaciones como sigue:
África 2 plazas
Asia 4 Plazas
Europa 4 Plazas
Oceanía 1 Lugar
Pan-América 4 Plazas

Estos lugares serán determinados por cada federación regional, ya sea por los resultados de regionales existentes Campeonato de equipo jugado entre los equipos de jugadores que compiten en representación de la ENM preferentemente equipos de tres personas) o, si ello no es adecuado, por el juego por separado-offs dentro de la Región. Si alguna región no tiene en su cuota, el Comité de Campeonatos del FSM se pronunciará sobre Suplente (s).
P2. Cada corbata constará de tres partidos jugados entre los equipos de tres jugadores, nombrados por orden de fuerza. Véanse las normas K1 a K7 para la elegibilidad de los equipos y jugadores.
P3. En la etapa 1 a todos los equipos que normalmente se desempeñan en las piscinas en una "ronda-robin" (todos juegan todos) base - Corbatas ser que se reproduce en el orden especificado a continuación para cada grupo. En todas las situaciones de la etapa 1 no se detallan a continuación y todas las Etapa 2 round-robin formatos, la Orden de Los empates se a discreción de la técnica del FSM
Director.

En la Fase 2, todos los equipos normalmente se juegan en grupos sobre una base octavos de final. Todos los equipos que han sido derrotados deberán de jugar play-off para producir una orden final.
Si los equipos están obligados a jugar en forma de round robin en la etapa 2, a continuación, los resultados entre los equipos en la etapa 1 se llevará adelante a la fase 2 (de modo que los equipos no se enfrentan entre sí dos veces).

Federación Mundial

SQUASH Y LA FEDERACION MUNDIAL DE SQUASH

La primera cancha de squash fue construida en Inglaterra en 1864, en la actualidad hay unos 50.000 tribunales en más de 185 naciones en todo el mundo. Para aprovechar este crecimiento y para promover y coordinar el deporte, la Federación Internacional de Squash Rackets (ISRF) se formó en 1967, su nombre se cambió en 1992 a la Federación de Squash Mundial (FSM).

El WSF es reconocido por el Comité Olímpico Internacional (COI) como la Federación Internacional (IS) para squash. El WSF es un miembro de la Asociación General de Federaciones Internacionales Deportivas (GAISF) y la Asociación de la COI, federaciones deportivas internacionales reconocidas (ARISF).

MIEMBROS
El WSF tiene 147 miembros, todos los cuales son asociaciones nacionales de squash, reconocida por su Comité Olímpico Nacional (NOC) o el Ministerio del Deporte como órgano rector único e indiscutible para el deporte en el país. Miembros están obligados a unirse a una de las Federaciones de cinco regionales que son parte integrante de la estructura del WSF. Los miembros reciben un número de votos que se utilizarán en la Junta General en función del número de pistas de squash en su país.

Presidente

2008- Actual Sr. N. Ramachandran

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Historia del Deporte

Los orígenes del squash data del antiguo juego de tenis real. En el siglo XII en Francia niños y las niñas jugaban juegos de pelota en las estrechas calles de sus pueblos.

Este deporte tuvo sus orígenes en Inglaterra, según algunos se comenzó a jugar en las cárceles con pelotas pinchadas o desinfladas que tenían poco rebote. Esta historia no está muy aceptada por los seguidores de este deporte que consideran que el origen es más noble. Sustentan que el squash apareció en la Harrow School entre 1820 y 1840, de las manos de grupos de estudiantes que esperaban su turno para jugar otros deportes.

Actualmente está captando más adeptos ya que es uno de los deportes que mueve más músculos del cuerpo junto con la natación y quema, según algunas investigaciones, más calorías. Se trata de uno de los deportes más rápidos y extenuantes, por lo que algunas aseguradoras lo consideran deporte de alto riesgo. También esta peleando para lograr una plaza como deporte olimpico en el futuro.

Alrededor del mundo de squash apareció en una gran variedad de formas. El tribunal de buena fe primero en Canadá fue construido en 1904 en el San Juan Tenis Club, en Terranova. Sir Leonard Outerbridge, cuyos dos hermanos estaban en el comité de construcción del club, envió las dimensiones propias de Marlborough College, en Inglaterra, donde estaba estudiando. Las dimensiones fueron, de nuevo, de un tribunal de cinco años, sin pared de atrás. En 1911, tres clubes, el Club de Raqueta de Montreal, el Club de Raqueta de Toronto y Hamilton Racquet Club de Squash, formaron la Asociación Canadiense de Squash Racquets. Pronto estandarizados de treinta y cuatro por la corte diecinueve (con un joven de veintidós centímetros de estaño). En 1921, el CSRA hecho la solicitud formal a la USSRA de afiliación y un año más tarde pasó a las normas americanas. En 1906, el Country Club de Johannesburgo construido un tribunal de aire que era más amplio que el tamaño de América. En 1910, Sudáfrica ha creado una asociación nacional y, eventualmente, porque importante de calor y la altitud en muchas partes del país, estandarizó un amplio patio y la pelota lenta. El Club de Sudán en Jartum había seis canchas, todas cubiertas. La Casa de Gobierno en Dar es Salaam se jactó de una multa, la corte aire libre, con un suelo de piedra. El cuartel de St. James's, en Puerto España, Trinidad tenía una al aire libre, cancha de piso de concreto que era americano de tamaño en anchura. En Kenya, el Club de Nairobi había dos canchas de Inglés estándar de hecho de cedro sin nudos, pero el Club de Muthiaga cerca había pisos de piedra y un ancho de América.

En Estocolmo, los primeros tribunales fueron hechas con paredes de mármol en polvo. Nueva Zelanda jugó en una corte Inglés con un balón de América, una combinación que no se resolvió hasta los años treinta. En Francia, los primeros tribunales en el famoso club de tenis Société Sportive du Jeu de Paume, donde en los años finales de los años veinte Pierre Etchebaster volvió un tribunal de raquetas de squash en cuatro pequeños, cada uno con un piso de cemento. En 1930 Siemens, la empresa de electrónica, construido cuatro pistas en su fábrica de Berlín.

En 1913 un tribunal de raquetas en el Club de Melbourne se dividió en dos pistas de squash. En la década de 1920 el Sr. Bjelke-Petersen, más tarde, un tío de la premier de Queensland, Sir Joe Bjelke-Petersen, ha construido un tribunal de Nueva Gales del Sur. En 1927, el Royal Tennis Club de Melbourne construyó un tribunal que era casi tan grande como un tribunal de raquetas. No fue hasta 1931 que un campeonato de Australia se inauguró oficialmente y Australia fue con el tamaño de Inglés. En 1934 la Asociación de Squash Rackets de Australia se formó y tres años más tarde, Victoria y Nueva Gales del Sur formaron sus propias asociaciones provinciales.

Medidas de la Cancha

DESCRIPCIÓN Y DIMENSIONES DE UNA CANCHA DE SINGLES
DESCRIPCIÓN
Una cancha de squash es una caja rectangular con cuatro paredes verticales de diferentes alturas: el frontón, las
paredes laterales y la pared trasera. Tiene un piso nivelado y una altura libre encima del área de cancha.
DIMENSIONES
Largo de cancha entre superficies de juego .................................................................... 9750 mm
Ancho de cancha entre superficies de juego ....................................................................6400 mm
Diagonal .... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ..............................................................................11655 mm
Altura encima de piso hasta borde inferior de línea de fuera en frontón ............................4570 mm
Altura encima de piso hasta borde inferior de línea de fuera en pared trasera ...................2130 mm
Altura encima de piso hasta borde inferior de línea de servicio en frontón .......................1780 mm
Altura encima de piso hasta borde superior de tabla ......................................................... 480 mm
Distancia hasta borde más cercano de línea corta desde pared trasera ..............................4260 mm
Dimensiones internas de cuadros de servicio ...................................................................1600 mm
Ancho de todas las líneas y de la tabla ............................................................................... 50 mm
Altura mínima libre encima del piso de la cancha ............................................................5640 mm

canchasquas...

Reglas Oficiales

REGLAS ABREVIADAS DE SQUASH
Esta VERSIÓN ABREVIADA de las reglas de singles de squash es para ayudar a los jugadores a entender lo básico. El jugador debe leer las reglas completas. Los números de regla en corchetes hacen referencia a las reglas completas.


EL PUNTAJE (Regla 2)
Un partido es al mejor de cinco games. Cada game es a nueve puntos, a menos que el resultado alcance ochoiguales.
Cuando es ocho-iguales el receptor (el no-servidor) debe elegir si jugar a nueve puntos (llamado "A un punto") o a diez puntos (llamado "A dos puntos"). (No es requisito que un jugador deba estar adelante por dos puntos para ganar un game).
Sólo el servidor suma puntos. El servidor, al ganar un rally, anota un punto; el receptor, al ganar un rally, se convierte en el servidor.


EL CALENTAMIENTO (Regla 3)
Antes del inicio de un partido, a los dos jugadores se les permite hasta 5 minutos (2½ minutos de cada lado) para "calentar" su cuerpo y la pelota dentro de la cancha de juego.
Cuando una pelota ha sido cambiada durante un partido, o si el partido continúa luego de cierta demora, los jugadores calientan la pelota hasta que esté en condición de juego.
La pelota puede ser calentada por cualquiera de los dos jugadores durante cualquier intervalo en el partido.


EL SERVICIO (Regla 4)
El juego comienza con un servicio. El jugador que sirve o recibe primero se decide girando una raqueta. Luego, el servidor continúa sirviendo hasta perder un rally, momento en que el oponente se convierte en el servidor y hay "cambio de saque".

El jugador que gana el game anterior sirve primero en el siguiente game.

Al inicio de cada game y cuando el servicio cambia de un jugador al otro, el servidor puede servir desde cualquiera de los cuadros de servicio. Luego de ganar un rally el servidor continúa sirviendo desde el cuadro opuesto.

Para servir el jugador se para con al menos parte de un pie sobre el piso dentro del cuadro de servicio. Para que un servicio sea bueno, debe servirse directamente al frontón por encima de la línea de servicio y por debajo de la línea de fuera para que en su regreso desde el frontón, a menos que sea voleada, la pelota alcance el piso dentro del cuarto de cancha opuesto al cuadro desde que se sirvió.


BUENA DEVOLUCIÓN (Regla 6)
Una devolución es buena si la pelota, antes de rebotar dos veces en el piso, es devuelta correctamente por el golpeador al frontón por encima de la chapa y por debajo de la línea de fuera, sin tocar antes el piso. La pelota puede golpear las paredes laterales y/o trasera antes de alcanzar el frontón.

Una devolución no es buena si es "DOBLE PIQUE" (la pelota es golpeada luego de que ha rebotado dos veces en el piso); "DOBLE GOLPE" (la pelota es golpeada dos veces o no es golpeada correctamente); "BAJA" (la pelota luego de ser golpeada rebota en el piso antes del frontón o pega en la chapa) o "FUERA" (la pelota rebota en una pared en o por encima de la línea de fuera).


RALLIES (Regla 8)
Luego de que se ha realizado un buen servicio los jugadores golpean la pelota alternadamente hasta que uno de ellos no hace una buena devolución. Un rally consiste de un servicio y un número de buenas devoluciones. Un jugador gana un rally si el oponente no hace un buen servicio o devolución de pelota o si, antes de que el jugador ha hecho un intento de golpear la pelota, la pelota toca al oponente (incluyendo su raqueta o vestimenta) cuando el oponente es el no-golpeador.


Nota: Durante un rally un jugador nunca golpear la pelota si hay peligro de golpear al oponente con la pelota o con su raqueta. En estos casos el juego se detiene y el rally es jugado nuevamente ("let") o el oponente es penalizado.


GOLPEAR AL OPONENTE CON LA PELOTA (Regla 9)
Si un jugador golpea la pelota y ésta, antes de alcanzar el frontón, golpea al oponente, o a la raqueta o vestimenta del oponente, el juego se detiene. ? Si la devolución hubiera sido buena y la pelota hubiera rebotado en el frontón sin antes golpear en otra pared, el jugador golpeador gana el rally, siempre que el golpeador no haya hecho "turning". ? Si la pelota rebotó, o hubiera rebotado, en cualquier otra pared y la devolución hubiera sido buena, se juega un let. ? Si la devolución no hubiera sido buena, el jugador golpeador pierde el rally.


TURNING (Regla 9)
Si el jugador golpeador ha girado con la pelota, o ha dejado que la pase a su alrededor - en ambos casos golpeando la pelota a la derecha de su cuerpo luego de que la pelota haya pasado por la izquierda (o viceversa) - entonces el golpeador ha realizado TURNING. Si el oponente es golpeado por la pelota luego de que el golpeador ha realizado turning, el rally es otorgado al oponente. Si el golpeador, mientras realiza turning, detiene el juego por temor a golpear al oponente, se juega let. Este es el camino recomendado en situaciones en que un jugador quiere hacer turning pero no está seguro sobre la ubicación de su oponente.
El Árbitro no permitirá let si decide que el acto de turning fue para crear una oportunidad de apelar en lugar de un intento por devolver la pelota.


INTENTOS POSTERIORES (Regla 10)
Un jugador, luego de intentar golpear la pelota y errarle, puede hacer intentos posteriores de devolver la pelota.
? Si un intento posterior hubiera resultado en una buena devolución pero la pelota golpea al oponente, se juega let.
? Si la devolución no hubiera sido buena, el golpeador pierde el rally.


INTERFERENCIA (Regla 12)
Cuando es su turno de jugar la pelota, un jugador tiene derecho de jugar sin interferencia del oponente.
Para evitar interferencia, el oponente debe intentar dar al jugador acceso directo y no obstruido a la pelota, una clara visión de la pelota, espacio para completar un swing y libertad de jugar la pelota a cualquier parte del frontón.


Un jugador, al encontrar que el oponente interfiere con la jugada, puede seguir jugando o detener el juego. Es preferible detener el juego si hay posibilidad de colisionar con el oponente, o de golpearlo con la raqueta o pelota.


Cuando el juego se ha detenido como resultado de interferencia la guía general es:
? El jugador tiene derecho a let si hubiera podido devolver la pelota y el oponente ha hecho todo esfuerzo por evitar la interferencia.


? El jugador no tiene derecho a let (o sea pierde el rally) si no hubiera podido devolver la pelota, o si acepta la interferencia y sigue jugando, o si la interferencia fue tan mínima que la posibilidad de alcanzar y golpear la pelota no fue afectada. ? El jugador tiene derecho a stroke (o sea gana el rally) si el oponente no hizo todo esfuerzo por evitar la interferencia, o si el jugador hubiera realizado un golpe ganador, o si el jugador hubiera golpeado con la pelota al oponente con la pelota viajando directamente hacia el frontón.


LETS (Regla 13)
Un let es un rally sin decisión. El rally no cuenta y el servidor sirve nuevamente desde el mismo cuadro.
Además de lets permitidos como se indica en los párrafos anteriores, pueden permitirse lets bajo otras circunstancias. Por ejemplo, un let puede permitirse si la pelota toca cualquier objeto en el piso o si el golpeador no golpea la pelota debido a temor razonable de lastimar a su oponente.
Un let debe permitirse si el receptor no está preparado y no intenta devolver el servicio o si la pelota se rompe durante el juego.


CONTINUIDAD DE JUEGO (Regla 7)
Se espera que el juego sea continuo en cada game una vez que un jugador ha comenzado a servir. No debe haber demora entre el fin de un rally y el inicio del próximo.
Entre todos los games se permite un intervalo de 90 segundos.
A los jugadores se les permite cambiar de vestimenta o equipo si es necesario.


HERIDAS SANGRANTES, LESIONES Y ENFERMEDAD (Regla 16)
Si ocurre una lesión que involucra sangre, el flujo de sangre debe detenerse antes de que el jugador pueda continuar. A un jugador se le permite tiempo razonable para atender a una herida sangrante.
Si el flujo de sangre ocurrió únicamente por acción del oponente, el jugador lesionado gana el partido.
Si el flujo de sangre vuelve a ocurrir no se permiten más demoras, excepto que el jugador puede conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para atender la herida y detener la sangre. Si no puede detenerla, el jugador debe conceder el partido.
Para una lesión que no involucra sangre, debe decidirse si la lesión fue causada por el oponente, auto-infligida o de culpa compartida.
? Si fue causada por el oponente, el jugador lesionado gana el partido si necesita tiempo para recuperación.
? Si fue auto-infligida, al jugador lesionado se le permiten 3 minutos para recuperarse y luego debe continuar el juego, o puede conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse.
? Si fue de culpa compartida, al jugador lesionado se le permite una hora para recuperarse.
Un jugador que se enferma debe continuar jugando o puede tomar un período de descanso concediendo un game y usando el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse. Por enfermedad se entienden calambres,
náuseas y falta de aire (incluyendo asma). Si un jugador vomita en la cancha el oponente gana el partido.


DEBERES DE LOS JUGADORES (Regla 15)
La Regla 15 brinda una guía para jugadores. Por ejemplo la Regla 15.6 indica que no se permite una distracción deliberada. Los jugadores deben leer esta regla en su totalidad.
Algunas de las 8 subsecciones tratan situaciones relacionadas con partidos que están bajo el control de oficiales (Árbitro/Marker). El uso de oficiales no está cubierto en esta versión abreviada.
CONDUCTA EN LA CANCHA (Regla 17)
El comportamiento ofensivo, intimidatorio y perjudicial en el squash no es aceptable.
Se incluyen en esta categoría: obscenidades verbales y visibles, abuso verbal y físico, disenso o discusión, abuso de raqueta, cancha o pelota, contacto físico innecesario, swing de raqueta excesivo, calentamiento desparejo, pérdida de tiempo, demora para volver a la cancha, juego o acciones deliberadas o peligrosas y coaching (salvo entre games).
1
REGLAS DE SQUASH (SINGLES) 2001


NOTA
El tiempo de verbo futuro imperfecto (por ejemplo "permitirá") indica obligatoriedad y la ausencia de alternativas. La palabra "debe" indica una acción requerida con consideraciones a tenerse en cuenta si la acción no es llevada a cabo. La palabra "puede" indica la opción de llevar o no a cabo la acción.
La palabra "apelar" utilizada a lo largo de este reglamento es usada en sus dos aceptaciones según el Diccionario de la Lengua Española de la Real Academia Española:
1. Recurrir a una persona en cuya autoridad se confía para resolver una cuestión (o sea cuando un jugador solicita al Árbitro que tome una decisión sobre interferencia u otras situaciones. El jugador debe apelar diciendo "Let, por favor").
2. Recurrir a un tribunal superior para que enmiende la sentencia que se supone injustamente dada por el inferior (o sea cuando un jugador solicita al Árbitro que revise una decisión del Marker. El jugador debe apelar diciendo "Apelo, por favor").
Las palabras y los términos en itálica son usados con un significado específico definido en el Apéndice 2.


1. EL DEPORTE
El deporte de squash en singles se juega entre dos jugadores, cada uno usando una raqueta, con una pelota y en una cancha, con los tres elementos cumpliendo especificaciones de la WSF (ver Apéndice 5).


2. EL PUNTAJE
2.1 Sólo el servidor suma puntos. El servidor, al ganar un rally, anota un punto; el receptor, al ganar un rally, se convierte en el servidor.
2.2 Un partido consistirá del mejor de tres o de cinco games, a opción de los organizadores de la competencia. El jugador que sume nueve puntos ganará el game, con excepción de la situación en que el resultado sea ocho-iguales por primera vez, en la que el jugador que reciba servicio elegirá antes del próximo servicio si ese game continúa a nueve puntos (conocido como "A un punto") o a diez puntos (conocido como "A dos puntos"). En este último caso el jugador que
gana dos puntos más gana el game. El receptor indicará claramente su elección al Marker, Árbitro y oponente.
El Marker cantará "A un punto" ó "A dos puntos" según el caso antes de que continúe el juego.
El Marker cantará "Game ball" para indicar que el servidor necesita un punto para ganar el game en juego ó "Match ball" para indicar que el servidor necesita un punto para ganar el partido.
3. EL CALENTAMIENTO (ver definición en Apéndice 2)
3.1 Inmediatamente antes del inicio de juego ambos jugadores podrán entrar a la cancha de juego por un período de cinco minutos con el fin de calentar juntamente.
Luego de dos minutos y medio de calentamiento, el Árbitro cantará "Medio tiempo" y los jugadores cambiarán de lado a menos que ya lo hayan hecho. El Árbitro también avisará a los jugadores cuando el período de calentamiento haya concluido con el canto de "Tiempo".
3.2 En el calentamiento ambos jugadores deben tener oportunidades iguales de golpear la pelota.
Un jugador que golpea por tiempo no razonable está calentando de manera despareja. El Árbitro decidirá cuando el calentamiento es desparejo y aplicará la Regla 17.
3.3 Cualquiera de los dos jugadores puede calentar la pelota durante cualquier intervalo.
3.4 Los jugadores pueden calentar la pelota hasta que esté en condiciones de juego luego de cualquier intervalo, a discreción del Árbitro.



4.0 EL SERVICIO
4.1 El juego comienza con un servicio, y el giro de una raqueta decide el derecho de servir primero. Luego, el servidor continúa sirviendo hasta perder un rally, momento en el cual su oponente se convierte en el servidor; este procedimiento continúa a lo largo del partido. Al inicio del segundo y subsiguientes games, el ganador del game anterior sirve primero.
4.2 Al comienzo de cada game, y de cada serie de servicios, el servidor elegirá desde cuál cuadro de servicio servirá. Posteriormente debe alternar de cuadro para servir mientras mantenga el servicio. Sin embargo, si un rally termina en "let", el servidor servirá nuevamente del mismo cuadro.
Si el servidor se mueve hacia el cuadro incorrecto, o si alguno de los jugadores no está seguro del cuadro de servicio correcto, el Marker anunciará el cuadro correcto. El Árbitro decidirá sobre el cuadro correcto si el Marker no está seguro o si se equivoca, o si hay una disputa.
4.3 Para servir, un jugador soltará la pelota desde una mano o desde la raqueta y la golpeará. Si el jugador no hace intento de golpearla luego de soltarla, el jugador soltará la pelota nuevamente para ese servicio.
4.4 Un servicio es bueno si cumple con todas las condiciones de las Reglas 4.4.1 - 4.4.5:
4.4.1 el servidor tiene parte de un pie en contacto con el piso dentro del cuadro de servicio sin ninguna parte de ese pie tocando la línea de cuadro de servicio (parte de ese pie puede proyectarse por encima de esta línea si no toca la línea) en el momento de golpear la pelota;
4.4.2 el servidor, luego de soltar la pelota para servir, la golpea correctamente en el primer
intento o en intentos siguientes antes de que la pelota caiga al piso, toque una pared o toque cualquier cosa que el servidor vista;
4.4.3 el servidor golpea la pelota directamente al frontón entre las líneas de servicio y de fuera;
4.4.4 a menos que sea voleada, el primer pique de la pelota en el piso es en el cuarto de cancha opuesto al cuadro de servicio, sin tocar la línea corta o la línea de media cancha;
4.4.5 el servidor no sirve la pelota afuera.
4.5 Un servicio que no cumple con los requisitos de las Reglas 4.4.1 - 4.4.5 no es bueno y el Marker hará el canto apropiado.


Los cantos son: "falta de pie" para la Regla 4.4.1
"falta" para la Regla 4.4.2
"falta" para la Regla 4.4.3 si la pelota golpea una pared lateral primero o en
el frontón en o por debajo de la línea de servicio pero encima de la chapa
"baja" para la Regla 4.4.3 si la pelota golpea en la chapa o en el piso
"falta" para la Regla 4.4.4
"fuera" para la Regla 4.4.5
Un servicio que se considera que ha golpeado en el frontón y la pared lateral simultáneamente no es bueno y se considera "falta".


4.6 El servidor no debe servir hasta que el Marker ha terminado de anunciar el resultado. El Marker debe anunciar el resultado sin demora. Si el servidor sirve o intenta servir antes de que el Marker termine de anunciar el resultado el Árbitro detendrá el juego y pedirá al servidor que espere a que el Marker haya terminado de anunciar el resultado.
5. EL JUEGO
Luego de que el servidor ha hecho un buen servicio, los jugadores devolverán la pelota en forma
3
alternada hasta que alguno de ellos no hace una buena devolución, la pelota deja de estar en juego según las Reglas, un jugador realiza una apelación, ó el Marker o Árbitro realizan un canto.
6. BUENA DEVOLUCIÓN
Una devolución es buena si se cumplen todas las condiciones de las Reglas 6.1 - 6.3.
6.1 El golpeador devuelve la pelota correctamente antes de que haya rebotado dos veces en el piso.
6.2 La pelota rebota en el frontón por encima de la chapa, directamente o vía una o más paredes laterales y/o la pared trasera, sin antes tocar el piso o cualquier parte del cuerpo o vestimenta del golpeador, o del cuerpo, vestimenta o raqueta del oponente.
6.3 La pelota no es fuera.


7. CONTINUIDAD DE JUEGO
Luego de que el servidor hace el primer servicio el juego será continuo en lo posible. Sin embargo, 7.1 En cualquier momento el Árbitro puede suspender el juego debido a mala iluminación u otras
circunstancias fuera del control de los jugadores y oficiales, por un período que decidirá el
Árbitro. El resultado se mantiene. Si hay otra cancha disponible y la cancha original se
mantiene insatisfactoria para el juego, el Árbitro puede trasladar el partido a esa cancha.
7.2 Habrá un intervalo de 90 segundos entre el final del calentamiento y el comienzo del primer
game y entre todos los games. Los jugadores pueden abandonar la cancha durante estos intervalos, pero deben estar preparados para jugar antes de la finalización del intervalo de 90 segundos.
Por consentimiento mutuo de los jugadores el juego puede comenzarse o reanudarse antes de la finalización del intervalo de 90 segundos.
(G1) 7.3 Si un jugador satisface al Árbitro que es necesario un cambio de equipamiento, vestimenta o calzado, el jugador puede abandonar la cancha para efectuar el cambio lo más rápido posible,
pero debe hacerlo en menos de 90 segundos.
7.4 Cuando faltan 15 segundos para el final de un intervalo permitido de 90 segundos el Árbitro cantará "Quince segundos" para avisar a los jugadores que deben prepararse para reanudar el juego. Al final de los 90 segundos el Árbitro cantará "Tiempo".
Es responsabilidad de los jugadores estar ubicados como para escuchar los cantos de "Quince segundos" y "Tiempo".
Si uno o ambos jugadores no están preparados para reanudar el juego cuando se canta "Tiempo", el Árbitro aplicará la Regla 17.
7.5 Si un jugador resulta lesionado, enfermo, o inhabilitado el Árbitro aplicará la Regla 16.
(G2) 7.6 El Árbitro, si decide que un jugador ha demorado el juego en forma no razonable, aplicará la Regla 17.


(G3) 7.7 Si un objeto, que no sea la raqueta de un jugador, cae al piso de la cancha durante un rally los requerimientos son:


7.7.1 El Árbitro, al darse cuenta de un objeto caído, detendrá el juego inmediatamente.
7.7.2 Un jugador, al darse cuenta de un objeto caído puede detener el juego y apelar.
7.7.3 Si el objeto se la cae a un jugador entonces ese jugador pierde el rally a menos que sea aplicable la Regla 7.7.5 o que la causa sea una colisión con el oponente. En este último caso el Árbitro permitirá let excepto que si hay un pedido de let por interferencia el Árbitro aplicará la Regla 12.
7.7.4 Si el objeto caído es de origen diferente a un jugador, el Árbitro permitirá let a menos que sea aplicable la Regla 7.7.5
7.7.5 Si el jugador ya ha realizado una devolución ganadora cuando el objeto cae al piso, ese jugador ganará el rally.
7.7.6 Si un objeto caído pasa desapercibido hasta después del final del rally, el resultado del rally se mantendrá.
(G3) 7.8 Si a un jugador se le cae la raqueta el Árbitro dejará continuar el rally a menos que haya ocurrido interferencia (Regla 12), la pelota haya tocado la raqueta (Regla 13.1.1), haya habido distracción (Regla 13.1.3) o el Árbitro aplique una penalidad por conducta (Regla 17).
8. GANAR UN RALLY


Un jugador gana un rally si:
8.1 el oponente no realiza un buen servicio (Regla 4.4);
8.2 el oponente no hace una buena devolución (Regla 6), a menos que el Árbitro permita let u otorgue stroke al oponente;
(G4) 8.3 la pelota toca al oponente (incluyendo cualquier cosa que vista o lleve) sin que exista interferencia, excepto según lo indicado en las Reglas 9 y 10. Si existe interferencia entonces las provisiones de la Regla 12 se aplican. En todos los casos el Árbitro decidirá;
8.4 el Árbitro otorga stroke al jugador según lo provisto en las Reglas.
9. PELOTA GOLPEA AL OPONENTE, JUGADOR HACIENDO TURNING
(G4) 9.1 Si el golpeador golpea la pelota, y la pelota antes de llegar al frontón golpea al oponente
(incluyendo cualquier cosa que vista o lleve), el juego se detendrá. El Árbitro, además de considerar posibles infracciones a la Regla 17, tendrá en cuenta la trayectoria de la pelota y:
9.1.1 otorgará stroke al golpeador si la devolución hubiera sido buena y la pelota hubiera rebotado en el frontón sin antes tocar ninguna otra pared, a menos que las reglas 9.1.2 o 9.1.3 sean aplicables;
(G4 y G5) 9.1.2 si el golpeador hizo turning, otorgará stroke al oponente, a menos que el oponente haya hecho un movimiento deliberado para interceptar la devolución, en cuyo caso el Árbitro otorgará stroke al golpeador;


(G5) 9.1.3 si la devolución del golpeador es un intento posterior, permitirá let, siempre que la Regla 9.1.2 no sea aplicable;
9.1.4 permitirá let si la pelota rebotó o hubiera rebotado en cualquier otra pared antes del frontón y la devolución hubiera sido buena, a menos que la Regla 9.1.5 sea aplicable;
9.1.5 si decide que la devolución hubiera sido una devolución ganadora, otorgará stroke al golpeador;
9.1.6 otorgará stroke al oponente si la devolución no hubiera sido buena.
(G5) 9.2 Si el golpeador hace turning:
9.2.1 el golpeador puede, antes de golpear la pelota, por temor a golpear a su oponente con la pelota, detener el juego y apelar. El Árbitro:
9.2.1.1 permitirá let, si decide que había temor razonable de que la pelota golpeara al oponente y que el golpeador hubiera podido hacer una buena devolución a menos que sea aplicable la Regla 9.2.3
9.2.1.2 no permitirá let si decide que el golpeador no hubiera podido hacer una
buena devolución.
9.2.2. el golpeador puede, por interferencia, detener el juego y apelar. El Árbitro:
9.2.2.1 permitirá let, si decide que el golpeador no puede completar un intento de
jugar la pelota debido a interferencia por el oponente, o
9.2.2.2 otorgará stroke al golpeador, si decide que el oponente no hizo todo
esfuerzo posible por evitar la interferencia en el turning, o
9.2.2.3 no permitirá let, si decide que el golpeador no hubiera podido hacer una
buena devolución sin importar la interferencia.
9.2.3 El Árbitro no permitirá let si decide que el acto de turning fue para crear una
oportunidad de apelar en lugar de un intento por devolver la pelota.
10. INTENTOS POSTERIORES DE GOLPEAR LA PELOTA
Si el golpeador intenta golpear la pelota y falla, el golpeador puede hacer intentos posteriores.
10.1 Si, luego de que el jugador golpeador fallase, la pelota toca al oponente (incluyendo cualquier cosa que vista o lleve), el Árbitro:
10.1.1 permitirá let, si decide que el golpeador podría de otra manera haber realizado una buena devolución, o
10.1.2 otorgará stroke al oponente, si decide que el golpeador no podría haber realizado una buena devolución.
10.2 El Árbitro permitirá let si cualquier intento posterior es exitoso pero resulta en una buena devolución que no llega al frontón porque golpea al oponente, incluyendo cualquier cosa que vista o lleve.
10.3 El golpeador puede, debido a interferencia en el intento posterior, detener el juego y apelar. El Árbitro:
10.3.1 permitirá let, si el golpeador no puede completar un intento posterior para jugar la pelota siempre que una buena devolución hubiera sido posible; o
10.3.2 otorgará stroke al golpeador, si decide que el oponente no hizo todo esfuerzo posible para evitar la interferencia en el intento posterior; o
10.3.3 no permitirá let, si decide que el intento posterior no hubiera resultado en una buena devolución.


11. APELACIONES
El perdedor de un rally puede apelar cualquier decisión del Marker que haya afectado ese rally.
Un jugador debe iniciar cualquier apelación bajo la Regla 11 diciendo "Apelo, por favor". El juego se detiene cuando un jugador apela. El Árbitro, si no está seguro del motivo de la apelación, puede pedir al jugador una explicación.
Si el Árbitro deniega una apelación bajo la Regla 11, la decisión del Marker tendrá validez. Si el Árbitro no está seguro deberá permitir let, excepto cuando se apliquen las provisiones de las Reglas
11.2.1, 11.5 o 11.6.
Apelaciones e intervenciones del Árbitro en situaciones específicas se tratan a continuación (ver también Regla 20.4).
11.1 Apelaciones al servicio.
11.1.1 Si el Marker hace un canto de "Falta de pie", "Falta", "Doble golpe", "Baja" o
"Fuera" al servicio, el servidor puede apelar. Si el Árbitro sostiene la apelación, el
Árbitro permitirá un let.


11.1.2 Si, luego del servicio, el Marker no hace canto, el receptor puede apelar,
inmediatamente o al final del rally. El Árbitro, si está seguro que el servicio no fue
bueno, sin esperar apelación detendrá el juego y otorgará stroke al oponente. Como respuesta a una apelación, el Árbitro:


11.1.2.1 si está seguro que el servicio fue bueno, otorgará stroke al servidor.
11.1.2.2 si no está seguro, permitirá let.
11.2 Apelaciones a otras jugadas que no son servicio.
11.2.1 Un jugador puede apelar si el Marker canta "Doble golpe", "Doble pique", "Baja" o "Fuera" luego de la devolución de ese jugador. El Árbitro, si sostiene la apelación o si no está seguro si el canto del Marker fue correcto:


11.2.1.1 permitirá let, salvo que las Reglas 11.2.1.2 o 11.2.1.3 se apliquen;
11.2.1.2 otorgará stroke al jugador, si el canto del Marker interrumpió el golpe
ganador de ese jugador;


11.2.1.3 otorgará stroke al oponente, si el canto del Marker ha interrumpido o
evitado una devolución ganadora por el oponente.
11.2.2 Si el Marker no canta "Doble golpe", "Doble pique", "Baja" o "Fuera" luego de la
devolución de un jugador, el oponente puede apelar inmediatamente o al final del
rally. El Árbitro, si está seguro que la devolución no fue buena, sin esperar apelación
detendrá el juego y otorgará stroke al oponente. Como respuesta a una apelación, el
Árbitro:
11.2.2.1 si decide que la devolución fue buena, otorgará un stroke al jugador;
11.2.2.2 si no está seguro, permitirá let.
11.3 Luego de un servicio, ninguno de los jugadores puede apelar por nada que haya ocurrido
antes de ese servicio, salvo lo provisto por la Regla 14.3.
11.4 Cuando el jugador que ha perdido el rally hace más de una apelación con respecto a un rally,
el Árbitro considerará cada apelación.
11.5 Si un jugador apela el canto por el Marker de "Falta de pie", "Falta", "Doble golpe", "Baja" o
"Fuera" a un servicio pero ese mismo servicio luego es claramente una falta, doble-golpe, baja
o fuera, el Árbitro decidirá solamente sobre la ocurrencia subsiguiente.
11.6 Si un jugador apela el canto por el Marker de "Doble golpe", "Baja" o "Fuera" a una devolución pero esa misma devolución luego es claramente baja o fuera, el Árbitro decidirá solamente sobre la ocurrencia subsiguiente.


12. INTERFERENCIA
12.1 El jugador a quien le corresponde jugar la pelota tiene derecho a libertad de jugar sin interferencia de su oponente.
12.2 Para evitar interferencia, el oponente debe hacer todo esfuerzo posible para dar al jugador:
(G6) 12.2.1 acceso directo y libre a la pelota luego de completar una terminación de golpe razonable;
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12.2.2 clara visión de la pelota luego de su rebote en el frontón;
(G7) 12.2.3 libertad para golpear la pelota con un swing razonable;
12.2.4 libertad para jugar la pelota directamente a cualquier parte del frontón.
12.3 Ocurre interferencia si el oponente no cumple con alguno de los requisitos de la Regla 12.2, aunque el oponente haga todo esfuerzo posible por cumplir los requisitos.
12.4 El swing excesivo de un jugador puede contribuir a la interferencia contra el oponente cuando se convierte en turno del oponente de jugar la pelota.
12.5 Un jugador que encuentra posible interferencia tiene la elección de continuar el juego o de detener el juego y apelar al Árbitro.


(G8) 12.5.1 Un jugador que busca let o stroke debe apelar diciendo "Let, por favor".
(G9, G10) 12.5.2 Sólo el jugador cuyo turno es jugar la pelota puede apelar. El jugador debe apelar inmediatamente cuando ocurre la interferencia o, si claramente no continúa el juego más allá del momento de la interferencia, sin demora.
12.6 El Árbitro decidirá sobre la apelación y anunciará su decisión con las palabras "No Let",
"Stroke (o Punto) a... (nombre del jugador o equipo)", o "Yes Let" (o Let) (ver diagrama en
Apéndice 4.1). El Árbitro solo toma todas las decisiones, las que son finales. El Árbitro, si no
está seguro del motivo de una apelación, puede pedir al jugador una explicación.
12.7 El Árbitro no permitirá let y el jugador perderá el rally si el Árbitro decide que:
(G6) 12.7.1 no hubo interferencia o la interferencia fue tan mínima que la clara visión de la pelota
y libertad de llegar a y jugar la pelota no fueron afectados;
(G6) 12.7.2 ocurrió interferencia pero el jugador no hubiera podido hacer una buena devolución,
o el jugador no ha realizado todo esfuerzo por llegar a la pelota y jugarla;
12.7.3 el jugador siguió jugando luego del momento de la interferencia;
(G11) 12.7.4 el jugador creó la interferencia al moverse hacia la pelota.


12.8 El Árbitro otorgará stroke al jugador si:
12.8.1 hubo interferencia que el oponente no ha hecho todo esfuerzo por evitar, y el jugador
hubiera realizado una buena devolución;


(G7) 12.8.2 hubo interferencia, que el oponente hizo todo esfuerzo por evitar, pero la posición del
oponente no permitió el swing razonable del jugador y el jugador hubiera podido
hacer una buena devolución;


(G7) 12.8.3 hubo interferencia, que el oponente hizo todo esfuerzo por evitar, y el jugador
hubiera realizado una devolución ganadora;


12.8.4 El jugador desistió de golpear la pelota que, de haberla golpeado, claramente hubiera
golpeado al oponente con la pelota viajando directamente hacia el frontón; o hacia
una pared lateral pero en este caso hubiera sido un golpe ganador (salvo que en
cualquiera de los dos casos sean aplicables turning o intento posterior).
12.9 El Árbitro permitirá let si hubo interferencia, que el oponente hizo todo esfuerzo por evitar, y
el jugador hubiera realizado una buena devolución.
12.10 El Árbitro no otorgará stroke a un jugador que causa interferencia con un swing excesivo.
12.11 El Árbitro puede permitir let bajo la Regla 12.9 u otorgar stroke bajo la Regla 12.8 sin
apelación, deteniendo el juego si es necesario.
12.12 El Árbitro también puede aplicar la Regla 17 cuando ocurre interferencia. El Árbitro aplicará
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la penalidad correspondiente, deteniendo el juego si no se ha detenido, si:
(G12) 12.12.1 el jugador hizo contacto físico deliberado o significativo con el oponente;
12.12.2 el jugador puso en peligro al oponente con un swing excesivo.
13. LETS
Además de lets permitidos bajo otras reglas, el Árbitro puede o deber permitir lets en ciertos otros
casos. Un jugador debe pedir un let diciendo "Let por favor". El Árbitro, si no está seguro sobre el
motivo de una apelación puede pedir al jugador una explicación.
13.1 El Árbitro puede permitir let si:
13.1.1 la pelota en juego toca cualquier objeto que se encuentra en el piso (ver Regla 15.3);
(G7) 13.1.2 el golpeador desiste de golpear la pelota hacia cualquier pared incluyendo la trasera
debido a un temor razonable de lastimar al oponente;
13.1.3 el Árbitro determina que cualquiera de los jugadores ha sido distraído por alguna
ocurrencia dentro o fuera de la cancha. Un jugador que apela debido a distracción
debe hacerlo inmediatamente después de ocurrida la distracción. Así todo, el Árbitro
puede otorgar stroke a un jugador que ha sido distraído si ese jugador hubiera podido
realizar una devolución ganadora si no fuera por la distracción;
13.1.4 el Árbitro determina que un cambio en las condiciones de juego afectó el resultado
del rally.


13.2 El Árbitro permitirá let si:
13.2.1 el receptor no está preparado y no intenta devolver el servicio;
13.2.2 la pelota se rompe durante el juego;
13.2.3 el Árbitro no puede decidir una apelación;


13.2.4 un jugador hace una devolución que hubiera sido buena pero la pelota se traba en
cualquier superficie de la cancha, evitando que pique más de una vez en el piso, o la
pelota sale de la cancha luego del primer pique en el piso.
13.3 Si el golpeador pide let según las Reglas 13.1.1 a 13.1.4, el Árbitro permitirá let sólo si el
golpeador hubiera podido hacer una buena devolución. Esto no es un requisito para una
apelación por el jugador no-golpeador bajo las Reglas 13.1.1, 13.1.3 y 13.1.4.
13.4 Si el golpeador intenta jugar la pelota, el Árbitro igualmente puede permitir let bajo las Reglas
13.1.1, 13.1.3, 13.1.4 y 13.2.2


13.5 Los requisitos de apelación de la Regla 13 son:
13.5.1 La apelación de un jugador es necesaria para que el Árbitro permita let según las
Reglas 13.1.2 (sólo el golpeador), 13.1.3, 13.2.1 (sólo el receptor) y 13.2.3;
13.5.2 Una apelación por un jugador o intervención del Árbitro sin apelación son aplicables
en las Reglas 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2, y 13.2.4.
14. LA PELOTA
14.1 En cualquier momento, cuando la pelota no está en juego, cualquier jugador o el Árbitro
pueden examinar la pelota. El Árbitro puede sustituir la pelota por otra si hay mutuo
consentimiento de los jugadores, o por apelación de cualquiera de los jugadores.
14.2 Si una pelota se rompe durante el juego, el Árbitro luego de confirmar que está rota, la
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reemplazará inmediatamente por otra pelota.
14.3 Si la pelota se rompe durante el juego sin ser notado durante el rally, el Árbitro permitirá let
por el rally en que se rompió la pelota si el servidor apela antes del próximo servicio o si el
receptor apela antes de intentar devolver ese servicio.
(G13) 14.3.1 Si el receptor apela antes de intentar devolver el servicio y el Árbitro decide que la
pelota se rompió durante ese servicio, el Árbitro permitirá let por ese rally
únicamente, pero si no está seguro permitirá let por el rally anterior.
14.4 Las provisiones de la regla 14.3 no se aplican al último rally de un game. Una apelación en
este caso debe hacerse inmediatamente después del rally.
14.5 Si un jugador detiene el rally para apelar que la pelota está rota, y se encuentra que la pelota
no está rota, ese jugador perderá el rally.
14.6 La pelota permanecerá en la cancha en todo momento, salvo que el Árbitro permita su
remoción.
14.7 Cuando el Árbitro ha reemplazado la pelota por otra o cuando los jugadores reanudan el
partido luego de cierta demora, el Árbitro permitirá a los jugadores que calienten la pelota
hasta que esté en condiciones de jugar. El juego continuará a la orden del Árbitro o por
consentimiento mutuo de los jugadores, lo que ocurra primero.


15. DEBERES DE LOS JUGADORES
15.1 Los jugadores deben observar todas las Reglas y el espíritu del juego. No hacer esto es un
daño al deporte y la Regla 17 podrá ser aplicada.
15.2 Los jugadores deben estar preparados para iniciar el juego a la hora de inicio publicada para
ese partido.


15.3 Los jugadores no pueden colocar en la cancha ningún objeto, vestimenta o equipo.
15.4 Los jugadores no pueden abandonar la cancha durante un game sin permiso del Árbitro. Si lo
hacen el Árbitro podrá aplicar la Regla 17.
15.5 Los jugadores no pueden solicitar cambio de Marker o Árbitro.
15.6 Un jugador no debe deliberadamente distraer al oponente. Si esto ocurre el Árbitro aplicará la
Regla 17.


15.7 Los jugadores deben iniciar sus apelaciones diciendo "Let por favor" o "Apelo por favor",
según la circunstancia. Señalar con el dedo o con la raqueta, hacer otros gestos, levantar las
cejas u otra actividad ocular no son métodos de apelación reconocidos universalmente.
15.8 Los jugadores deben respetar cualquier otra reglamentación de competencia (por ejemplo
requisitos de vestimenta del torneo), así como las contenidas en estas Reglas.
(G14) 16. HERIDAS SANGRANTES, ENFERMEDAD, INHABILIDAD Y LESIONES (Ver gráfico en
Apéndice 4.2)
16.1 Heridas sangrantes: El Árbitro detendrá el juego inmediatamente cuando cualquier jugador
tenga sangre a la vista, una herida abierta o vestimenta manchada con sangre. Antes de
permitir que continúe el juego el Árbitro requerirá que se detenga el flujo de sangre, se cubra
la herida y que se cambie toda vestimenta manchada con sangre, permitiendo tiempo necesario
y razonable que permita el cronograma del torneo.


Si el flujo de sangre fue causado únicamente por el oponente, el Árbitro automáticamente
otorgará el partido al jugador.
16.1.1 Sangre recurrente: si una herida para la cual ya se ha permitido tiempo de
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recuperación vuelve a sangrar, el Árbitro no permitirá más tiempo de recuperación
salvo que el jugador puede conceder el game que está en juego y usar el intervalo de
90 segundos entre games para recuperarse. Si la sangre sigue fluyendo visiblemente
al término de este intervalo de 90 segundos el jugador concederá el partido. Un
jugador sólo puede conceder un game para tomar un intervalo de 90 segundos.
Si la cobertura de la herida sangrante se cae o es removido durante el partido,
exponiendo así la herida, el Árbitro tomará esto como una recurrencia del flujo de
sangre, salvo que no exista ninguna señal de flujo de sangre.


16.2 Enfermedad o inhabilidad: Un jugador que sufre enfermedad o inhabilidad sin sangre tiene las
siguientes opciones:
16.2.1 continuar el juego sin demora;


16.2.2 conceder el game que está en juego, aceptando el intervalo de 90 segundos, o
16.2.3 conceder el partido.
Se tratarán bajo esta Regla 16.2 síntomas de cansancio, supuesta enfermedad o inhabilidad no
razonablemente evidente al Árbitro o recurrencia de problemas preexistentes incluyendo
lesiones sufridas anteriormente durante el partido. Esto incluye calambres de cualquier tipo,
náusea actual o inminente y falta de aire incluyendo una condición asmática. El Árbitro
informará a los jugadores de su decisión y de los requerimientos de las reglas.
16.3 Lesión:
16.3.1 Si un jugador indica que le ha ocurrido una lesión, el Árbitro debe estar satisfecho
que la lesión es genuina, y si es así decidirá la categoría de la lesión e informará a los
jugadores de su decisión y de los requerimientos de las reglas. El jugador sólo tiene
derecho a tiempo de recuperación inmediatamente después de ocurrida la lesión.
Las categorías son:
16.3.1.1 auto-infligida, donde el oponente no contribuyó a la lesión;
16.3.1.2 de culpa compartida, donde el oponente accidentalmente contribuyó a u
ocasionó la lesión. El Árbitro no interpretará las palabras "accidentalmente
contribuyó a u ocasionó" en la situación en que un jugador está demasiado
cerca (crowding) del oponente,
16.3.1.3 infligida por el oponente, donde el oponente fue el único causante de la
lesión.


16.3.2 Si la lesión incluye sangre, se aplicará la Regla 16.1 hasta que se haya detenido la
sangre. Luego se aplicará la Regla 16.3.3.
16.3.3 Si la lesión no incluye sangre las siguientes reglas se aplicarán:
16.3.3.1 para una lesión auto-infligida (Regla 16.3.1.1) el Árbitro permitirá 3
minutos para que el jugador lesionado se recupere. El Árbitro cantará
"Tiempo" al final del período de 3 minutos luego de dar una advertencia
de 15 segundos. Si el jugador solicita tiempo de recuperación adicional
más allá de los 3 minutos, el Árbitro requerirá al jugador que conceda un
game, acepte el intervalo de 90 segundos entre games y luego continúe
jugando o conceda el partido. Si el jugador lesionado no ha regresado a la
cancha cuando se canta "Tiempo" el Árbitro otorgará el partido al
oponente;
16.3.3.2 para una lesión de culpa compartida (Regla 16.3.1.2) el Árbitro permitirá
una hora para que se recupere el jugador lesionado y el tiempo adicional
que permita el cronograma del torneo. El Árbitro cantará "Tiempo" al final
del período de recuperación permitido. El jugador lesionado debe, al
finalizar este período, continuar jugando o conceder el partido. Si el
jugador lesionado continúa jugando, se mantendrá el resultado existente al
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momento de finalizar el rally en que ocurrió la lesión;
16.3.3.3 para una lesión infligida por el oponente (Regla 16.3.1.3) el Árbitro
aplicará la Regla 17 y si el jugador lesionado necesita tiempo de
recuperación, el Árbitro otorgará el partido al jugador lesionado.
16.4 Si un jugador lesionado, habiendo recibido un período de tiempo de recuperación, quiere
continuar jugando antes de finalizar ese período, el Árbitro permitirá al oponente tiempo
suficiente para prepararse para continuar jugando.
16.5 Si un jugador indica una lesión y el Árbitro no está satisfecho que ha ocurrido una lesión, el
Árbitro requerirá que el jugador continúe jugando; o que conceda un game, acepte el intervalo
de tiempo y luego continúe jugando o conceda el partido.
16.6 Si un jugador concede un game, el jugador mantendrá los puntos ya ganados y al finalizar el
intervalo de 90 segundos entre games continuará jugando o concederá el partido.


17. CONDUCTA EN LA CANCHA
17.1 Si el Árbitro considera que el comportamiento de un jugador es perjudicial, intimidatorio u
ofensivo hacia el oponente, un oficial o un espectador, o que podría de alguna manera dañar el
buen nombre del deporte, el Árbitro penalizará al jugador.
(G15) 17.2 Las ofensas que el Árbitro debe tratar bajo esta Regla incluyen obscenidades audibles y
visibles; abuso verbal y físico; disenso con el Marker o Árbitro; abuso de raqueta, pelota o
cancha; y coaching en otro momento que no sea el intervalo entre games. Otras ofensas
incluyen contacto físico significativo o deliberado (Regla 12.12.1), swing de raqueta excesivo
(Regla 12.4), calentamiento desparejo (Regla 3.2), demora en volver a la cancha (Regla 7.4),
juego o acción peligrosa (Regla 16.3.1.3), y demora de juego (Regla 7.6).
(G16) 17.3 El Árbitro aplicará una de las siguientes penalidades por estas y por cualquier otra ofensa.
Advertencia (llamado Advertencia por Conducta).
Stroke o Punto otorgado al oponente (llamado Punto por Conducta).
Game otorgado al oponente (llamado Game por Conducta).
Partido otorgado al oponente (llamado Partido por Conducta).
17.3.1 Si el Árbitro detiene el juego para dar una Advertencia por Conducta, el Árbitro
permitirá let.


17.3.2 Si durante un rally ocurre un incidente que merece el otorgamiento de un Punto por
Conducta, el Árbitro detendrá el juego si no se ha detenido y otorgará un stroke. La
aplicación del Punto por Conducta es el resultado del rally.
17.3.3 Si el Árbitro otorga un Punto por Conducta como resultado de un incidente entre
puntos, el resultado del rally jugado se mantiene y el Punto por Conducta es
adicional, pero sin cambio de cuadro de servicio.
17.3.4 Si el Árbitro otorga un Game por Conducta, el game será el que está en juego o el
próximo si no hay uno en juego. En este último caso no se aplicará el intervalo entre
games. El jugador sancionado retendrá los puntos ganados en el game otorgado.
18. CONTROL DE UN PARTIDO
(G17) 18.1 Un Árbitro, asistido por un Marker, normalmente controlan un partido. Aunque el Árbitro
también puede asumir el rol del Marker, la WSF recomienda que dos oficiales separados se
hagan cargo de los dos roles.
18.2 La ubicación correcta para el Árbitro y Marker es en el medio de la pared trasera, lo más cerca
de esa pared como sea posible, por encima de la línea de fuera de la pared trasera y
preferentemente sentados.
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19. DEBERES DE UN MARKER
(G18) 19.1 El Marker debe cantar la jugada, seguido del resultado, cantando siempre el puntaje del
servidor primero. El Marker cantará servicios y devoluciones que no son buenas usando los
cantos reconocidos de "Falta", "Falta de pie", "Doble golpe", "Doble pique", "Baja", "Fuera",
"Cambio" y "Paren" (o "Stop") (ver Apéndice 3.1) según sea apropiado, y repetirá las
decisiones del Árbitro.


19.2 Al final del rally el Marker cantará el resultado sin demora y luego de que el Árbitro haya
decidido cualquier apelación.
19.3 Si el Marker realiza un canto, el rally se detendrá.
19.4 Si el Marker no ve o no está seguro no hará canto.
19.5 Cuando el juego se detiene sin que el Marker haya realizado canto, el Marker, si no ha visto o
no está seguro, le avisará a los jugadores y el Árbitro tomará la decisión pertinente. Si el
Árbitro tampoco está seguro el Árbitro permitirá let.
19.6 El Marker mantendrá un registro escrito del resultado y del lado correcto de servicio.


(G19) 20. DEBERES DE UN ÁRBITRO
20.1 El Árbitro decidirá en todas las apelaciones, tomará decisiones cuando las Reglas lo exijan y
decidirá todas las apelaciones contra los cantos del Marker o contra la falta de cantos del
Marker. La decisión del Árbitro será final.
El Árbitro debe anunciar todas las decisiones a los jugadores en la cancha y debe hacer sus
cantos en una voz lo suficientemente fuerte para ser escuchada en la cancha y por el público.


20.2 El Árbitro ejercerá el control:
20.2.1 cuando uno de los jugadores apela, incluyendo apelaciones contra cualquier
especificación;


20.2.2 para asegurar que todas las reglas relevantes se aplican correctamente.
20.2.3 cuando el comportamiento de cualquier espectador, oficial, manager o entrenador es
perjudicial u ofensivo hacia los jugadores, oficiales o espectadores. El Árbitro
suspenderá el juego hasta que el problema se haya detenido y, de ser necesario,
requerirá a la persona o personas causantes que abandonen el área de cancha.
20.3 El Árbitro no intervendrá en el canto del resultado por el Marker a menos que el Árbitro
decida que el Marker ha cantado el resultado erróneamente. En este caso el Árbitro corregirá
el resultado y el Marker repetirá el resultado.
20.4 El Árbitro no intervendrá en el canto de la jugada por el Marker a menos que el Árbitro decida
que el Marker ha hecho un error en detener el juego o en dejar que el juego continúe, en cuyo
caso el Árbitro emitirá su fallo inmediatamente.
20.5 El Árbitro hará cumplir todas las reglas referidas al tiempo.
20.6 El Árbitro mantendrá un registro escrito del resultado y del lado correcto de servicio.
20.7 El Árbitro es el responsable de asegurar que las condiciones de la cancha son satisfactorias para jugar.
20.8 El Árbitro puede otorgar el partido a un jugador cuyo oponente no está presente en la cancha, preparado para jugar, dentro de los diez minutos luego de la hora publicada de juego.
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APÉNDICE 1
GUÍAS DE INTERPRETACIÓN DE LAS REGLAS
Los números de guía se mencionan en las reglas
INTRODUCCIÓN
El principio primordial que gobierna a las Reglas de Squash y su interpretación es el de permitir un resultado
justo a cada partido. Esto exige que el Árbitro implemente las reglas de manera justa para ambos jugadores
durante todo el partido.
Las Guías deben ser leídas conjuntamente con las Reglas y han sido aprobadas por la World Squash Federation.


G1. CAMBIO DE EQUIPO
Para evitar que un jugador logre un intervalo de descanso injusto a través de un cambio de equipo, el
Árbitro, antes de permitir a un jugador salir de la cancha para hacer el cambio, deberá haber
comprobado a su satisfacción que el equipo realmente haya sufrido un deterioro material.
La preferencia por otra raqueta, o por otro par de calzado, cuando no hay un deterioro evidente, no es razón suficiente para que el jugador cambie ese equipo. El jugador puede abandonar la cancha para realizar el cambio lo más rápido que sea posible y debe hacer el cambio dentro de los 90 segundos.
Si un jugador rompe sus anteojos o pierde un lente de contacto, a ese jugador se le permiten 90 segundos, luego de los cuales el jugador debe continuar jugando.
Si un jugador no puede continuar jugando por falta de equipo alternativo, el Árbitro otorgará el partido al oponente.


G2. PÉRDIDA DE TIEMPO
La pérdida de tiempo es un intento de un jugador de lograr una ventaja injusta sobre el oponente. La discusión prolongada con el Árbitro y la preparación lenta para servir o recibir servicio son ejemplos.
El Árbitro aplicará la Regla 17 cuando esto ocurra. Aunque picar la pelota excesivamente previo al servicio constituye pérdida de tiempo, no constituye la
pérdida del servicio.
Los jugadores deben saber que durante los intervalos de 90 segundos, el canto del Árbitro de "Quince segundos" es un aviso hacia ellos para que vuelvan a la cancha. Un jugador que no esté preparado para continuar el juego al canto de "Tiempo" está logrando una ventaja injusta y el Árbitro aplicará la Regla
17.
G3. OBJETO CAÍDO
La Regla 7.7 ahora deja en claro que si cualquier objeto se cae (o es arrojado) al piso de la cancha, el
juego debe detenerse. Dado que puede ocurrir una lesión si un jugador pisa cualquier objeto de tamaño
o textura significativos, el Árbitro o Marker detendrán el juego con la palabra "Paren" (o "Stop"), o
cualquiera de los jugadores puede detener el juego y apelar. Si el objeto caído pasa desapercibido por
jugadores y oficiales hasta el final del rally y el Árbitro juzga que no ha afectado el resultado del rally,
el resultado del rally se mantendrá (Regla 7.7.6).
Los jugadores son responsables por retener su equipo. Como regla general, un jugador que deja caer o
arroja una pieza de su equipo perderá un stroke. Excepciones son la caída de equipo como resultado de
una colisión en que el Árbitro puede permitir un let u otorgar un stroke dependiendo de si el jugador ha
realizado una devolución ganadora. Si la colisión resulta en una apelación por interferencia, la Regla 12
tomará precedencia.
Si un jugador deja caer su raqueta sin colisionar con el oponente el Árbitro permitirá que el rally
continúe bajo la mayoría de las circunstancias. Se considera que el jugador ya está en desventaja
significativa, ya que debe recoger su raqueta para mantenerse en el rally.
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Si un jugador deja caer deliberadamente o arroja un objeto al piso de la cancha, el Árbitro lo tratará
bajo la Regla 17.


G4. JUGADOR GOLPEADO POR PELOTA INCLUYENDO TURNING e INTENTO POSTERIOR
Si la pelota golpea al no-golpeador el Árbitro decidirá en todos los casos y el canto del Marker no es
requerido hasta después de que el Árbitro haya realizado esta decisión.
Si la pelota volviendo desde el frontón golpea al no-golpeador sin que haya ocurrido interferencia, el
no-golpeador pierde un stroke a menos que sea aplicable intento posterior (Regla 10). La definición de
"intento" deja claro que aún un golpe errado o un amague es un intento, pero preparación de golpe que se componga de sólo backswing sin movimiento alguno de raqueta hacia la pelota no es un intento.
Las reglas 9 y 10 cubren las diversas situaciones en que la pelota golpea al no-golpeador cuando la pelota está viajando hacia el frontón.


Si la pelota golpea al golpeador (sin interferencia) el golpeador pierde el rally y el Marker cantará "Mala", porque el golpeador no ha golpeado la pelota correctamente. El Árbitro no necesita tomar una decisión a menos que el Marker no realice canto.
Cuando la pelota golpea a cualquier jugador y ha ocurrido interferencia, el Árbitro aplicará la Regla 12.
Si un jugador decide jugar la pelota luego de hacer turning, debe asegurarse que la devolución no golpeará al oponente. Si el jugador golpea al oponente con al pelota luego de hacer turning, el Árbitro otorgará un stroke al oponente, salvo que el oponente haya realizado un movimiento deliberado para
evitar que una buena devolución alcance el frontón, caso en el cual el Árbitro otorgará un stroke al golpeador.


G5. INTERFERENCIA EN TURNING O EN INTENTO POSTERIOR
Cuando un jugador hace turning o intento posterior de jugar la pelota, el oponente aún tiene la obligación de hacer todo esfuerzo por dar al jugador libertad de ver la pelota yde llegar a y jugar la pelota como prevé la Regla 12. Sin embargo, el acto de turning o de recuperarse para un intento posterior es a veces tan rápido que el oponente no tiene una oportunidad razonable de salir del camino antes de que ocurra interferencia. En tales casos, el Árbitro permitirá let. Por otro lado, si el oponente tuvo tiempo suficiente para salir del camino pero no hizo esfuerzo por hacerlo, o si se movió deliberadamente para ocasionar la interferencia, el Árbitro otorgará stroke al jugador.
Cuando un jugador hace "shaping" para jugar la pelota de un lado y luego trae su raqueta por delante de su cuerpo para tomar la pelota del otro lado esto no es considerado ni turning ni intento posterior, y si ocurre interferencia se aplica la Regla 12. Esta situación ocurre frecuentemente luego de que la pelota ha rebotado en el ángulo entre frontón y pared lateral, y la pelota sale hacia el medio de la cancha.


G6. HACER TODO ESFUERZO POSIBLE E INTERFERENCIA MINIMA
El oponente debe hacer todo esfuerzo para alejarse de la pelota luego de su devolución. El camino del oponente debería permitir al jugador acceso directo y sin obstrucciones a la pelota, siempre que el jugador no se haya movido tan rápidamente para jugar la pelota que ha bloqueado la salida del oponente. En este último caso el Árbitro permitirá let, salvo que el jugador no hubiera podido realizar una buena devolución, en cuyo caso el Árbitro no permitirá let.
Sin embargo, es igualmente importante que el jugador haga todo esfuerzo por alcanzar y jugar la pelota. Si el jugador no hace todo esfuerzo por llegar a y jugar la pelota, esto es un factor significativo en la evaluación del Árbitro sobre si el jugador podría haber alcanzado la pelota y realizado una buena devolución.
El Árbitro decidirá el grado de esfuerzo que el jugador debería hacer para demostrar "hacer todo esfuerzo". Esto no da al jugador derecho de abusar físicamente al oponente y el Árbitro penalizará cualquier contacto físico significativo o deliberado bajo las Reglas 12 o 17.
15
Cuando un jugador pide un let habiendo encontrado alguna interferencia, el Árbitro, si decide que la interferencia no tuvo efecto sobre la visión de la pelota por ese jugador ni sobre su libertad por alcanzar y jugar la pelota, no permitirá let. Esto es interferencia mínima e incluye ituaciones en que: el oponente cruzó el camino de la pelota muy temprano en su trayectoria desde el frontón pero igualmente permitió al jugador tiempo de ver la pelota; el jugador rozó al oponente en su camino hacia la pelota sin que esto afecte el acceso directo del jugador; el swing de la raqueta rozó al oponente, la vestimenta o raqueta del oponente sin que esto afecte el swing de la raqueta.
Sin embargo, cuando ha ocurrido interferencia, el Árbitro no negará un let en situaciones en que el jugador estaba claramente haciendo todo esfuerzo (sin contacto físico con el oponente) por llegar a y jugar la pelota, y demostró al Árbitro que podría haber alcanzado la pelota.


G7. INTERFERENCIA CON EL SWING DEL GOLPEADOR Y TEMOR RAZONABLE DE
GOLPEAR AL OPONENTE
La Regla 12.2.3 permite al golpeador "libertad para golpear la pelota con un swing razonable". Si el
golpeador detiene el juego y apela porque el oponente no le da esta libertad, el Árbitro considerará las
siguientes opciones:
1. Si el oponente está demasiado cerca y no ha permitido el swing razonable del golpeador, y es golpeado o hubiera sido golpeado por la raqueta, el Árbitro otorgará un stroke al golpeador.
2. Si el golpeador detiene el juego como resultado de un leve contacto de su raqueta con el oponente, quien está haciendo todo esfuerzo por salir, el Árbitro permitirá let. Esto es diferente de la interferencia mínima descripta en G6. La magnitud del contacto debe ser suficiente para afectar el swing del jugador, pero insuficiente para evitarlo.
3. Si el golpeador detiene el juego por temor a golpear al oponente y el oponente, aunque cerca, no impida el swing razonable del golpeador, el Árbitro permitirá un let bajo la Regla 13.1.2 - temor razonable de lesión. Mientras el oponente no impida un swing razonable, un let es la decisión apropiada.
4. Si el golpeador detiene el juego por temor a golpear al oponente y el oponente está lejos de impedir un swing razonable, el Árbitro no permitirá let, ya que el golpeador ha juzgado incorrectamente la posición del oponente.
16


G8. MODO DE APELAR
El método correcto de apelar cuando ocurre interferencia o cuando ocurren instancias bajo la Regla 13 es diciendo "Let, por favor", y por otras situaciones bajo la Regla 11, diciendo "Apelo, por favor". Los jugadores a veces usan otras formas de apelar, incluyendo levantar la mano o la raqueta, especialmente cuando la comunicación entre los jugadores y el Árbitro es difícil. Un Árbitro que acepta otra forma de apelar que no sea "Let, por favor" o "Apelo, por favor" debe haber comprobado a su satisfacción que el jugador realmente está apelando.


G9. MOMENTO DE LA APELACIÓN
El momento en que se hace una apelación por interferencia es importante.
En el caso de una apelación que concierne clara visión de la pelota y libertad para jugar la pelota directamente al frontón (comúnmente conocido como "cruzar la línea de la pelota"), el Árbitro considerará la situación al momento en que el jugador podría haber golpeado la pelota.
En el caso de interferencia en el backswing, la apelación debe ser inmediata y antes de que el jugador haga intento alguno de jugar la pelota. Cualquier intento de golpear la pelota luego de interferencia en el backswing indica que el golpeador ha aceptado la interferencia y por lo tanto pierde su derecho de
apelar.


Si hay interferencia en el acto de jugar la pelota, que incluye backswing razonable, golpe y terminación
de swing razonable, una apelación está justificada. Al decidir si permite let u otorga stroke, el Árbitro
considerará si el oponente estaba demasiado cerca del jugador y no estaba permitiendo libertad para
jugar la pelota.
Si el jugador apela por no estar preparado para recibir el servicio, el Árbitro permitirá let, salvo que
decida que el jugador demoró el juego innecesariamente. En este último caso el Árbitro puede aplicar
la Regla 17.


G10. APELACIÓN TEMPRANA
Si un jugador hace una apelación por interferencia antes de que se conozca el resultado de la
devolución del oponente, esto se conoce como apelación temprana. Si un jugador hace una apelación
temprana y la devolución del oponente luego es baja o fuera, el Árbitro permitirá que valga el resultado
del rally con el jugador ganando el rally.
Cuando el oponente apela por un let por interferencia antes de que el jugador haya completado una
terminación de golpe razonable, esto también es considerado como apelación temprana. En este caso el
oponente no tiene derecho de apelación y el Árbitro no permitirá let.


G11. INTERFERENCIA CREADA
En todo momento el oponente debe permitir al jugador acceso directo y libre para jugar la pelota.
Sin embargo, a veces surge la situación en que el oponente no ha causado interferencia alguna (en otras
palabras el oponente claramente ha provisto el acceso directo requerido), pero el jugador toma una ruta
indirecta hacia la pelota que lleva al jugador a pasar por, o muy cerca de, la posición del oponente.
Entonces el jugador pide un let porque su acceso a la pelota ha sido "obstruido".


Si no hay motivo genuino para esta ruta indirecta, el jugador ha creado la interferencia donde ninguna
existía y, si el jugador apela, el Árbitro no permitirá un let. Si el jugador hubiera o no podido hacer una
buena devolución no debe considerarse - para mantenerse en el rally el jugador debe alcanzar y jugar la
pelota.
Esto es diferente a dos situaciones en que un jugador, al intentar recuperarse de una posición de
desventaja, no tiene acceso directo a la pelota. En la primera situación el jugador es engañado y
anticipa que el oponente jugará la pelota hacia un lado, comienza a moverse hacia ese lado, pero al
haber adivinado incorrectamente cambia de dirección y se encuentra con su oponente en el camino. En
17
esta situación el Árbitro permitirá al jugador let si la recuperación es suficiente para demostrar que el
jugador hubiera realizado una buena devolución. De hecho, si el oponente evita que el jugador entrante
realice una devolución ganadora, el Árbitro otorgará stroke a ese jugador.
En la segunda situación, si un jugador realiza un golpe pobre que da a su oponente una posición de
ventaja, el Árbitro permitirá let al jugador sólo si, al tomar un camino directo a la pelota para la
próxima devolución, el Árbitro determina que, si no fuera por la interferencia, ese jugador podría haber
alcanzado y jugado la pelota.


G12. CONTACTO FÍSICO SIGNIFICATIVO O DELIBERADO
El contacto físico significativo o deliberado es perjudicial para el deporte y potencialmente peligroso.
En casos obvios el Árbitro detendrá el rally y aplicará la penalidad correspondiente. Cuando el jugador
se "empuja" del oponente para impulsarse pero esto no tiene efecto significativo sobre el rally, el
Árbitro permitirá que el rally continúe y dará a ese jugador una advertencia al final del rally. Cuando
hay un efecto significativo el Árbitro detendrá el juego y aplicará la Regla 17.


G13. PELOTA ROTA
Cuando el receptor, sin intentar devolver el servicio, apela que la pelota está rota, el Árbitro
normalmente permitirá let por ese rally. Sin embargo, si el Árbitro considera que la pelota se rompió en
el rally anterior puede permitir let por el rally anterior. Esto también se aplica si el servicio no es
bueno.


G14. HERIDA SANGRANTE, ENFERMEDAD, INHABILIDAD O LESIÓN
1. Si un jugador tiene una herida sangrante, el Árbitro requerirá al jugador que abandone la
cancha inmediatamente. El Árbitro no permitirá que se continúe jugando mientras la sangre
sea visible. El Árbitro permitirá tiempo de recuperación para una herida sangrante de acuerdo
a la Regla 16.1. Un jugador que no pueda detener la sangre dentro del tiempo total que el
Árbitro permite concederá un game para tomar 90 segundos adicionales y luego continuará
jugando sin sangrar, o concederá el partido.


Si la vestimenta de un jugador se ha manchado con sangre como resultado de la lesión, el
jugador se cambiará esa vestimenta antes de continuar jugando.
Si la sangre vuelve a fluir luego de haberse permitido tiempo de recuperación, el Árbitro no
permitirá tiempo de recuperación adicional, salvo que el jugador puede conceder el game en
juego y usar el intervalo entre games para recuperarse.


2. Un jugador que sufre enfermedad o inhabilidad tiene la opción, salvo cuando hay sangre
visible, de completar el game en juego o de conceder ese game o el partido.
Un jugador que no desea conceder el partido pero que requiere tiempo de recuperación o que
necesita abandonar la cancha concederá el game. Luego de informar al Árbitro, el jugador
tomará el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse y luego estará preparado para
jugar, o concederá el partido. El jugador sólo puede conceder un game.


Si un jugador vomita o de otra manera hace que la cancha no esté en condiciones de jugar, el
Árbitro otorgará el partido al oponente, sin tener en cuenta si el jugador enfermo puede
continuar jugando (Regla 17). La decisión del Árbitro con respecto a la condición de la cancha
es final.
En el caso de síntomas de cansancio, supuestas lesiones no razonablemente evidentes al
Árbitro o condiciones preexistentes, el Árbitro no permitirá tiempo de recuperación (salvo que
el Árbitro permitirá al jugador la opción de conceder un game para tomar el intervalo de 90
segundos entre games y luego continuar jugando). Se incluyen en esta categoría calambres,
sean abdominales o musculares, náusea actual o inminente y falta de aire incluyendo
condiciones asmáticas.
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3. Si un jugador es lesionado el Árbitro, luego de confirmar que la lesión es genuina, avisará a
los jugadores sobre los requerimientos de las Reglas, informará a los jugadores la categoría de
la lesión y se asegurará de las intenciones de los jugadores en cuanto a la continuación de
juego.


Cuando un jugador sufre una lesión auto-infligida, o sea una lesión que claramente no
involucra al oponente tal como se describe en la Regla 16.3.1.1, el Árbitro permitirá el tiempo
de recuperación que otorga la Regla 16.3.3.1. Este tipo de lesión puede ser resultado de un
golpe, especialmente a la cara o cabeza como resultado de una colisión con las paredes o el
piso, o un desgarro muscular o daño a alguna articulación, que ocasiona que el jugador se
detenga repentinamente.


Es responsabilidad del jugador lesionado estar nuevamente en la cancha cuando el Árbitro
canta "Tiempo", ya sea para reasumir el juego, o para solicitar una extensión del tiempo de
recuperación, de ser requerido, en el caso de una lesión que continúa sangrando. Si el jugador
no está presente al canto de "Tiempo" el Árbitro otorgará el partido al oponente.
El jugador tomará la decisión de continuar jugando. El rol del Árbitro es decidir si existe una
lesión, aplicar y monitorear los intervalos de tiempo y aplicar las Reglas cuando el tiempo
total de recuperación ha expirado.


G15. COACHING
El coaching a jugadores está permitido sólo durante los intervalos entre games. Coaching no incluye
los breves comentarios de aliento entre rallies que claramente no tienen efecto sobre la continuidad del
juego. El Árbitro decidirá si los comentarios son aliento permitido o coaching no permitido.
El uso de dispositivos externos de comunicación está prohibido.
El Árbitro puede penalizar cualquier tipo de coaching durante el juego aplicando la Regla 17 al jugador
que está recibiendo el coaching.


G16. PROGRESIÓN DE PENALIDADES
Las penalidades disponibles al Árbitro bajo la Regla 17 son:
Advertencia (llamado Advertencia por Conducta).
Stroke o Punto otorgado al oponente (llamado Punto por Conducta).
Game otorgado al oponente (llamado Game por Conducta).
Partido otorgado al oponente (llamado Partido por Conducta).
Las guías para la aplicación de las penalidades son las siguientes:
Cuando el Árbitro impone la primera penalidad por una ofensa en particular debe ser una advertencia,
stroke, game o partido dependiendo de la seriedad de la ofensa. Sin embargo, cualquier penalidad
subsiguiente al mismo jugador por el mismo tipo de ofensa no debe ser de nivel inferior a la penalidad
previa por esa ofensa. Por lo tanto, el Árbitro puede otorgar más de una advertencia o stroke por el
mismo tipo de ofensa si el Árbitro decide que la ofensa no merece una penalidad más severa.
Al aplicar penalidades, el Árbitro usará la siguiente terminología:
Advertencia por conducta (jugador o nombre de equipo) por (ofensa).


Punto por conducta (jugador o nombre de equipo) por (ofensa). Punto a (oponente o nombre de equipo
del oponente).
Game por conducta (jugador o nombre de equipo) por (ofensa). Game a (oponente o nombre de equipo
del oponente).
Partido por conducta (jugador o nombre de equipo) por (ofensa). Partido a (oponente o nombre de
equipo del oponente).
El Marker repetirá sólo la parte de la decisión del Árbitro que afecta el resultado.


G17. UN SOLO OFICIAL
19
Si no es posible tener dos oficiales para un partido, un solo oficial actúa como Marker y Árbitro. El
Oficial canta el juego y el resultado como Marker y contesta apelaciones como Árbitro.
Cuando hay un solo oficial, las decisiones que el Árbitro normalmente hace directamente - como
cuando la pelota golpea a un jugador o cuando responde a apelaciones bajo la Regla 12 - no presentan
problemas. Sin embargo, hay limitaciones en el proceso de apelación con relación a las decisiones del
Marker. Específicamente, un Marker que realiza un canto positivo (por ej. "Fuera") difícilmente
revierta esa decisión al apelársele como Árbitro. Por otro lado, en el caso de la falta de canto como
Marker (por ej. una falta de servicio sospechada), puede ser fructífera una apelación porque la opinión
del Árbitro será "Buena" o "No seguro". En este último caso el Árbitro permitirá let.


G18. GUÍAS PARA EL MARKER
El Marker cantará los servicios y las devoluciones que no son buenas apenas ocurren usando el canto
apropiado, y de esa manera se detendrá el rally.
El orden correcto de los cantos es:
1. Cualquier cosa que afecte el resultado.
2. El resultado (con el resultado del servidor siempre primero).
3. Comentarios sobre el resultado.
Ejemplos:
"Doble-pique, cambio 4-3"
"Baja, ocho-iguales, a un punto, game ball"
"Fuera, ocho-iguales, a dos puntos"
"Yes let, 3-4"
"No let, cambio, 5-7"
"Stroke a Blanco, 8-2, match ball"
"Falta de pie, cambio, cero-cero"
"Falta" (apelación por servidor, Árbitro no seguro). "Yes let, 8-3, game ball"
Introducción del partido:
"Blanco sirviendo, Negro recibiendo, al mejor de cinco games, cero-cero"
Al final de un game:
"9-7, game a Negro. Negro gana un game a cero."
"10-9, game a Negro. Negro gana dos games a cero."
"9-3, game a Blanco. Negro gana dos games a uno."
"9-4, game a Blanco, dos games iguales."
"10-8, partido a Negro, 9-7, 10-9, 3-9, 4-9, 10-8."
Al comienzo del game subsiguiente:
"Negro gana un game a cero, cero-cero."
"Negro gana dos games a uno, Blanco a servir, cero-cero."
"Dos games iguales, Negro a servir, cero-cero."
Luego de otorgarse una penalidad por conducta:
"Stroke a Negro, 7-2."
"9-7, game a Blanco, dos games iguales."
G19. GUÍAS PARA EL ÁRBITRO
Cómo dirigirse a los jugadores
Al dirigirse a los jugadores, los oficiales deben usar el apellido de los jugadores en vez de su primer
nombre. Esto elimina cualquier apariencia de familiaridad con cualquier jugador que podría ser
interpretado como favoritismo por jugadores o espectadores.
Explicaciones
Luego de una apelación por un jugador, el Árbitro normalmente da su decisión y el juego continúa. Sin
20
embargo, en algunas ocasiones puede ser apropiado explicar la decisión a los jugadores. En estos casos
el Árbitro puede dar una explicación concisa. Es de ayuda a los jugadores si el Árbitro usa la
terminología de la regla correspondiente al explicar una decisión.
21
APPENDIX 2
DEFINICIONES
APELACIÓN
(Appeal)
Una solicitud de un jugador para que el Árbitro emita un fallo. La palabra
"apelación" es usada en dos contextos:
1) Para solicitar al Árbitro que permita un let u otorgue un stroke
2) Para solicitar al Árbitro que revise la decisión del Marker.
La forma correcta de apelar por un jugador es "Apelo por favor" o "Let por favor".
INTENTO (Attempt) El movimiento de la raqueta desde la posición de backswing hacia la pelota.
TABLA
(Board)
La marcación horizontal más baja en el frontón, con la chapa que está por debajo
cubriendo todo el ancho de la cancha.
CUADRO DE
SERVICIO
Box (Service)
Un área cuadrada en cada cuarto de cancha delimitada por la línea corta, parte de la
pared lateral y por otras dos líneas, desde la cual sirve el servidor.
COMPETENCIA
(Competition)
Un torneo de campeonato, liga u otro encuentro competitivo.
CORRECTAMENTE
(Correctly)
La pelota golpeada por la raqueta sostenida en la mano, no más de una vez y sin
contacto prolongado en la raqueta.
JUGADOR
DEMASIADO
CERCA
(Crowding)
La situación en que un oponente se ubica demasiado cerca del golpeador y no le
permite libertad de jugar la pelota.
BAJA
(Down)
El término usado para indicar que un servicio o devolución que de otro modo hubiera
sido bueno, ha golpeado en el piso antes de llegar al frontón, o ha golpeado en la
tabla o chapa antes de golpear en el piso. ("Baja" es también un canto del Marker).
GAME
(Game)
Parte de un partido, comenzando con un servicio y concluyendo cuando el resultado
de un jugador alcanza nueve o diez puntos de acuerdo con las Reglas.
GAME BALL
(Game ball)
El estado del resultado cuando el servidor requiere un punto para ganar el game que
está en juego. ("Game ball" es también un canto del Marker).
LÍNEA DE MEDIA
CANCHA
(Half-court line)
Una línea sobre el piso paralela a las paredes laterales, que divide la parte de la
cancha entre la línea corta y la pared trasera en dos partes iguales, encontrándose con
la línea corta en su punto medio para formar la "T".
MEDIO TIEMPO
(Half time)
El punto medio del calentamiento ("Medio tiempo" es también un canto del Árbitro).
MANO
(Hand)
El período desde el momento en que un jugador se convierte en servidor hasta que se
convierte en receptor de servicio.
CAMBIO ó CAMBIO
DE SERVICIO
(Hand-out)
Situación en que ocurre un cambio de servidor. ("Cambio" es también usado como
canto del Marker para indicar que ha ocurrido un cambio de servidor).
INTERVALO
(Intervalo)
Un período de tiempo permitido por las reglas por una demora en el juego.
LET
(Let)
Un rally sin decisión. Si el Árbitro permite un let, ninguno de los jugadores gana un
punto por ese rally y el servidor servirá nuevamente desde el mismo cuadro de
servicio.
PARTIDO
(Match)
El encuentro completo entre dos jugadores, comenzando con el calentamiento y
concluyendo con la finalización del último rally.
22
MATCH BALL
(Match ball)
El estado del resultado cuando el servidor necesita un punto para ganar el partido.
("Match ball" es también usado como un canto del Marker).
DOBLE PIQUE
(Not up)
La expresión usada para indicar que la pelota rebotó más de una vez en el piso antes
de ser golpeada por el golpeador. ("Doble pique" es también un canto del Marker).
DOBLE GOLPE
(Not up)
La expresión usada para indicar que el jugador no golpeó la pelota correctamente.
("Doble golpe" es también un canto del Marker).
MALA
(Not up)
La expresión usada para indicar que la pelota tocó al golpeador o cualquier cosa que
este viste o lleva que no sea la raqueta, o que el servidor hizo uno o más intentos de
golpear la pelota pero sin éxito. ("Mala" es también un canto del Marker).
LÍNEA DE FUERA
(Out line)
Una línea continua compuesta por la línea del frontón, las líneas de las paredes
laterales, y la línea de la pared trasera, marcando los límites superiores de la cancha.
Nota: Cuando una cancha es construida sin espacio para esta línea (en otras palabras,
las paredes constituyen enteramente área de juego), o sin una parte de esta línea (por
ejemplo, una pared trasera de vidrio), y la pelota en juego golpea en el límite
horizontal superior de la superficie de dicha pared y vuelve desviada hacia la cancha,
la pelota es fuera. El Marker hará el fallo de la manera habitual, sujeto a apelación
por el jugador al Árbitro.
PUNTO
(Point)
Una unidad del sistema de puntaje. El Marker agrega un punto al resultado de un
jugador cuando ese jugador es el servidor y gana un rally o es otorgado un stroke.
CUARTO DE
CANCHA
(Quarter court)
Una mitad del sector de la cancha entre la línea corta y la pared trasera, que ha sido
dividida en dos partes iguales por la línea de media cancha.
RALLY
(Rally)
Un servicio, o un servicio y cualquier cantidad de devoluciones de la pelota,
terminando cuando un jugador no puede hacer una buena devolución, un jugador
apela, el Marker hace un canto o el Árbitro detiene el juego.
DEJAR CAER
(Release)
La acción de un jugador de soltar o lanzar la pelota desde la mano o raqueta para
servir.
BACKSWING
RAZONABLE
(Reasonable
backswing)
La acción por un jugador de mover la raqueta alejándola de su cuerpo para
prepararse para realizar un swing hacia la pelota. Un backswing es razonable si no es
excesivo. Un backswing es excesivo cuando el brazo que sostiene la raqueta está
extendido hasta la posición de brazo recto y/o la raqueta está extendida en forma
aproximadamente horizontal. El Árbitro decidirá si un backswing es razonable o
excesivo.
TERMINACIÓN DE
GOLPE
RAZONABLE
(Reasonable followthrough)
La acción de un jugador al continuar el movimiento de la raqueta luego de que ha
golpeado la pelota. Una terminación es razonable si no es excesiva. Una terminación
es excesiva cuando el brazo que sostiene la raqueta está extendido hasta la posición
de brazo recto con la raqueta también extendida en forma horizontal, especialmente
cuando la posición se mantiene por más de un momento. Una terminación también es
excesiva cuando el brazo extendido a posición de brazo recto hace un arco más
amplio que el vuelo continuado de la pelota. El Árbitro decidirá si una terminación
de golpe es razonable o excesiva.
SWING
RAZONABLE
(Reasonable
Swing)
Consiste de un backswing razonable, un golpe hacia la pelota y una terminación de
golpe razonable.
SERVICIO
(Service)
La acción de un jugador de poner en juego la pelota al inicio de un rally.
LÍNEA DE
SERVICIO
(Service line)
Una línea en el frontón entre la tabla y la línea de fuera, que se extiende todo el
ancho de la cancha.
23
SHAPING
(Shaping)
La preparación de la raqueta previa a cualquier intento.
LÍNEA CORTA
(Short line)
Una línea sobre el piso, extendiéndose a lo ancho de toda la cancha.
ESPECIFICADOS
(Specified)
La descripción que se da a pelotas, raquetas y canchas que cumplen con las
especificaciones existentes de la WSF.
GOLPEADOR
(Striker)
El jugador a quien le corresponde golpear la pelota luego de que la pelota haya
rebotado en el frontón, o que está en el proceso de golpear la pelota, o que - hasta el
momento en que su devolución haya llegado al frontón- acaba de golpear la pelota.
STROKE Un otorgamiento por el Árbitro que resulta en que el jugador gana el rally, de esa
manera sumando un punto si era el servidor o convirtiéndose en el servidor si era el
receptor.
CHAPA
(Tin)
El área debajo de la tabla, cubriendo todo el ancho de la cancha, que debe estar
construido de un material que haga un sonido distintivo cuando es golpeado por la
pelota.
TURNING
(Turning)
La acción del golpeador cuando gira físicamente con la pelota o cuando el golpeador
deja que la pelota pase a su alrededor, en ambos casos golpeando la pelota a la
derecha de su cuerpo luego de que la pelota ha pasado por la izquierda (o viceversa).
ÁRBITRO DEL
TORNEO
(Tournament/championship
referee)
La persona con responsabilidad global por todos los asuntos concernientes a las
tareas que realizan los Markers y Árbitros durante el torneo, incluyendo el
nombramiento y reemplazo de Oficiales para los partidos. (Ver cuaderno "Guías para
Árbitros de Torneo de la WSF" para una descripción completa).
CALENTAMIENTO
(Warm-up)
El tiempo permitido, inmediatamente antes del inicio de juego, para que los
jugadores se preparen en la cancha de juego y calienten la pelota para que esté en
condiciones de juego.
24
APÉNDICE 3.1
CANTOS DEL MARKER
Los cantos reconocidos del Marker se definen a continuación.
Cantos realizados por el Marker según la Regla 19. DEBERES DE UN MARKER
FALTA
(Fault)
Para indicar que el servicio es una falta. Ver Reglas 4.4.3 y 4.4.4.
FALTA DE PIE
(Foot fault)
Para indicar que el servicio es una falta de pie. Ver Regla 4.4.1.
DOBLE GOLPE
(Not-up)
Para indicar que el jugador no golpeó la pelota de acuerdo a las reglas. (Ver Definición
en Apéndice 2).
DOBLE PIQUE
(Not-up)
Para indicar que el jugador no golpeó la pelota de acuerdo a las reglas. (Ver Definición
en Apéndice 2).
MALA
(Not-up)
Para indicar que el jugador no golpeó la pelota de acuerdo a las reglas. (Ver Definición
en Apéndice 2).
CAMBIO
(Hand-out)
Para indicar que el servidor se ha convertido en el receptor, en otras palabras ha
ocurrido un cambio de servidor. (Ver Definición en Apéndice 2).
PAREN o STOP
(Stop)
Para detener el juego cuando sea apropiado, cuando el Árbitro no lo ha realizado y
otros cantos no son relevantes.
Cantos realizados por el Marker según la Regla 2. EL PUNTAJE
4-3 Un ejemplo del resultado. El resultado del servidor siempre se canta primero, por lo
que en este ejemplo el servidor gana cuatro puntos a tres. Si el puntaje es igual se usa
el término "iguales" (por ejemplo, "seis-iguales").
A UN PUNTO
(Set one)
Para indicar que el game en juego se jugará a nueve puntos luego de que el resultado ha llegado a ocho-iguales (se canta una sola vez en el game).
A DOS PUNTOS
(Set two)
Para indicar que el game en juego se jugará a diez puntos luego de que el resultado ha llegado a ocho-iguales (se canta una sola vez en el game).
GAME BALL
(Game ball)
Para indicar, cada vez que ocurre, que el servidor requiere un punto para ganar el game en juego. Ver Definición "GAME BALL".
MATCH BALL
(Match ball)
Para indicar, cada vez que ocurre, que el servidor requiere un punto para ganar el
partido. Ver Definición "MATCH BALL".
Cantos realizados por el Marker según la Regla 19. DEBERES DEL MARKER
(Repetir decisiones del Árbitro)
YES LET, LET
(Yes let, let)
Repite decisión del Árbitro indicando que un rally debe volver a jugarse.
STROKE A
(JUGADOR O
NOMBRE DE
EQUIPO)
Stroke to (Player or Team name)
Repite decisión del Árbitro indicando su decisión de otorgar un stroke a ese jugador o equipo.
NO LET
(No let)
Repite decisión del Árbitro indicando que una apelación de let no ha sido aceptada.
25
APPENDIX 3.2
CANTOS DEL ÁRBITRO
Los cantos reconocidos del Árbitro se definen a continuación.
PAREN o STOP
(Stop)
Para detener el juego.
TIEMPO
(Time)
Para indicar que un período de tiempo indicado en las reglas ha expirado.
MEDIO TIEMPO
(Half time)
Para avisar a los jugadores del punto medio del calentamiento.
YES LET, LET
(Yes let o let)
Cuando se permite un let, luego de la apelación de let por un jugador.
NO LET
(No let)
Cuando se niega una apelación de let por un jugador.
STROKE A
(JUGADOR o
NOMBRE DE
EQUIPO)
Stroke to (Player or
team)
Para avisar que se le está siendo otorgado un stroke al jugador o equipo nombrado.
QUINCE SEGUNDOS
(Fifteen seconds)
Para avisar a los jugadores que quedan quince segundos de un intervalo permitido.
LET
(Let)
Para avisar que un rally se jugará nuevamente en circunstancias en que el término
"Yes let" no es aplicable. Puede acompañarse de una explicación.
ADVERTENCIA
POR CONDUCTA
(Conduct warning)
Para avisar a un jugador de una ofensa cometida bajo la Regla 17 y que el Árbitro está dando una advertencia.
STROKE POR
CONDUCTA
(Conduct stroke)
Para avisar a un jugador de una ofensa cometida bajo la Regla 17 y que el Árbitro ha otorgado un stroke al oponente.
GAME POR
CONDUCTA
(Conduct game)
Para avisar a un jugador de una ofensa cometida bajo la Regla 17 y que el Árbitro ha otorgado un game al oponente.
PARTIDO POR
CONDUCTA
(Conduct match)
Para avisar a un jugador de una ofensa cometida bajo la Regla 17 y que el Árbitro ha otorgado el partido al oponente.

APÉNDICE 5.1
NOTAS
1. La línea de fuera en la pared lateral define un ángulo entre la línea del frontón y la línea de la pared trasera.
2. El cuadro de servicio es un cuadrado formado por la línea corta, la pared lateral, y otras dos líneas marcadas
en el piso.
3. El largo, ancho y diagonal de la cancha se miden a una altura de 1000 mm por encima del piso.
4. Se recomienda que la línea de fuera en frontón, en paredes laterales y pared trasera y en la tabla tengan
forma tal que desvíen cualquier pelota que las golpee.
5. La tabla no sobresaldrá del frontón más de 45 mm.
6. Se recomienda que la puerta de la cancha esté en el medio de la pared trasera.
7. La configuración general de una cancha de squash, sus dimensiones y marcaciones se ilustran en el
diagrama.
CONSTRUCCIÓN
Una cancha de squash puede construirse de entre varios materiales siempre que tengan características de rebote
de pelota apropiadas y sean seguras para jugar; sin embargo, la WSF publica una Especificación de Cancha de
Squash que contiene estándares recomendados. Los estándares deben cumplirse para juego competitivo según lo
exija el ente nacional de squash apropiado.
29
DIAGRAMA DE DIMENSIONES DE LA CANCHA DE SQUASH
30
APÉNDICE 5.2
ESPECIFICACIONES DE UNA PELOTA PUNTO AMARILLO ESTÁNDAR
La siguiente especificación es la estándar para una pelota punto amarillo a ser usada bajo las Reglas de Squash.
Diámetro (milímetros) 40.0 +- 0.5
Peso (gramos) 24.0 +- 1.0
Rigidez (N/mm) a 23 grados C. 3.2 +- 0.4
Fuerza de costuras (N/mm) 6.0 mínimo
Elasticidad de rebote - desde 100 pulgadas/254 cm.
a 23 grados C. 12% mínimo
a 45 grados C. 26% - 33%
NOTAS
1. El procedimiento completo para ensayo de pelotas está disponible en la WSF. La WSF organizará la prueba
de pelotas bajo procedimientos estándar si se le requiere.
2. No se fijan especificaciones para pelotas más rápidas o lentas, que pueden ser usadas por jugadores de
mayor o menor habilidad o en condiciones de cancha más cálidas o frías que aquellas usadas para
determinar la especificación de punto amarillo. Cuando se fabrican pelotas de mayor velocidad pueden
variar en diámetro y peso de la especificación mencionada para una pelota de punto amarillo. Se
recomienda que las pelotas lleven un código de color para indicar su velocidad o categoría de utilización.
También se recomienda que las pelotas para principiantes o intermedios se conformen en general a los
índices de rebote indicados abajo.
Principiante Elasticidad de rebote @ 23 grados C no menos de 17%
Elasticidad de rebote @ 45 grados C 36% a 38%
Intermedio Elasticidad de rebote @ 23 grados C no menos de 15%
Elasticidad de rebote @ 45 grados C 33% a 36%
Las especificaciones de pelotas que actualmente cumplen estos requerimientos pueden solicitarse a la
WSF.
La velocidad de las pelotas también puede indicarse de la manera siguiente
Super-lenta: Punto amarillo
Lenta: Punto blanco o punto verde
Mediana: Punto rojo
Rápida: Punto azul
3. Las pelotas punto amarillo que se utilizan en Campeonatos Mundiales o a niveles de juego semejantes
deben cumplir con las especificaciones mencionadas pero la WSF llevará a cabo ensayos subjetivos
adicionales con jugadores del estándar identificado para determinar la aptitud de la pelota nominada para
uso en Campeonatos. La velocidad mínima de pelotas para jugadores de elite y para uso en campeonatos
puede, de ser necesario, indicarse como doble punto amarillo. Estas pelotas a efectos de esta especificación
se denominarán pelotas de punto amarillo.
4. A partir del 1 de mayo de 2001, las pelotas de punto amarillo de un diámetro mayor a los 40.0mm
especificados arriba, pero que de toda otra forma cumplen con la especificación, pueden autorizarse para
uso en torneos por la entidad oficial nacional.
31
APÉNDICE 5.3
DIMENSIONES DE UNA RAQUETA DE SQUASH
DIMENSIONES
Largo máximo 686 mm
Ancho máximo, medido a ángulos rectos de la vaina 215 mm
Máximo largo de cuerdas 390 mm
Area máxima encordada 500 cm2
Ancho mínimo de cualquier marco o miembro estructural (medido en plano de cuerdas) 7 mm
Profundidad máxima de cualquier marco u otro miembro estructural (medido a ángulos
rectos al plano de cuerdas) 26 mm
Radio mínimo de curvatura externa del marco en cualquier punto 50 mm
Radio mínimo de curvatura de cualquier borde del marco u otro miembro estructural 2 mm
PESO
Peso máximo 255 gramos
CONSTRUCCIÓN
a) La cabeza de la raqueta se define como aquella parte de la raqueta que contiene o rodea al área
encordada.
b) Cuerdas y puntas de cuerda deben estar empotradas en la raqueta, o en casos en que esto no es práctico
por el material de la raqueta o por su diseño, deben estar protegidas por un protector fuertemente
adherido.
c) El protector debe ser de un material flexible que no se arrugue para formar bordes filosos al contactar
piso y paredes.
d) El protector debe ser de un material blanco, incoloro o sin pigmentación. Cuando por motivos
cosméticos un fabricante decida usar un protector de color, entonces el fabricante demostrará a
satisfacción de la WSF que éste no deja manchas de color en las paredes o piso de la cancha al
contactarlos.
e) El marco de la raqueta debe ser de color y/o material que no manche las paredes o piso luego de un
impacto durante juego normal.
f) Las cuerdas serán de tripa, nylon o de un material sustituto, siempre que no se use metal.
g) Sólo dos capas de cuerda se permiten y estas serán entrelazadas alternadamente o unidas en su
intersección, y el diseño de las cuerdas será generalmente uniforme y formará un único plano sobre la
cabeza de la raqueta.
h) Cualquier grommet, separador de cuerda u otro dispositivo adherido a cualquier parte de la raqueta se
usará únicamente para limitar o evitar desgaste o vibración y será de tamaño y ubicación razonables
para estos usos. No estarán adheridos a ninguna parte de las cuerdas dentro del área de golpe (definida
como el área de cuerdas superpuestas).
i) No habrá secciones sin encordar dentro de la construcción de la raqueta que permitan el pasaje de una
esfera de diámetro mayor a 50 mm.
j) La construcción total de la raqueta incluyendo la cabeza será simétrica con respecto al centro de la
raqueta en una línea trazada verticalmente a través de la cabeza y vaina, al mirar la raqueta de frente.
k) Todo cambio a la especificación de raqueta estará sujeto a un período de aviso de dos años antes de
entrar en efecto.
La WSF decidirá si cualquier raqueta o prototipo cumple con las especificaciones mencionadas, o si es aprobada
o no aprobada para juego, y publicará guías para asistir en la interpretación de lo mencionado.
32
APÉNDICE 6
LENTES PROTECTORES
La WSF recomienda que todos los jugadores de squash utilicen lentes protectores sobre sus ojos en todo
momento durante el juego, fabricados bajo un estándar nacional apropiado. Es responsabilidad del jugador
asegurarse que la calidad del producto usado sea apropiada para ese fin.
A octubre del 2000, Estándares Nacionales de Lentes Protectores para Deportes de Raqueta son publicados por
Canadian Standards Association, United States ASTM, Standards Australia/New Zealand y British Standards
Institution.


APPENDICE 7
JUEGO PUNTO-POR-RALLY (Point-a-rally)
El sistema estándar de puntaje descripto en la Regla 2 es el sistema aprobado para singles de squash. Si se usa el
sistema de puntaje punto-por-rally, el siguiente texto reemplaza a la Regla 2.
2. EL PUNTAJE
2.1 Cualquier jugador puede sumar puntos. El servidor, al ganar un stroke, suma un punto y retiene el servicio; el receptor, al ganar un stroke, suma un punto y se convierte en el servidor.
2.2 Un partido consistirá del mejor de tres o cin

co games y cada game se jugará a nueve o quince puntos a opción de los organizadores de la competencia.
Cuando cada game es a quince puntos, el jugador que sume quince puntos gana el game, excepto que cuando el resultado alcanza catorce-iguales el receptor elegirá, antes de que el servidor realice su próximo servicio, continuar ese game a quince puntos (conocido como "A un punto") o a diecisiete puntos (conocido como "A tres puntos"). En este último caso el jugador que anote tres puntos más gana el game. En ambos casos, el receptor indicará claramente su elección al Marker, Árbitro y oponente.
Cuando cada game es a nueve puntos, el jugador que sume nueve puntos ganará el game, excepto que cuando el resultado alcance ocho-iguales el receptor elegirá, antes de que el servidor realice su próximo servicio, continuar ese game a nueve puntos (conocido como "A un punto") o a once puntos (conocido como "A tres puntos"). En este último caso el jugador que anote tres puntos más gana el game. En ambos casos, el receptor indicará claramente su elección al Marker, Árbitro y oponente.
El Marker cantará "A un punto" o "A tres puntos" según el caso antes de que continúe el juego.
El Marker cantará "Game ball" para indicar que cualquiera de los jugadores requiere un punto para ganar el game que está en juego, "Match ball" para indicar que cualquiera de los jugadores requiere un punto para ganar el partido, "Match ball, game ball" si el servidor requiere un punto para ganar el partido y el receptor requiere un punto para ganar el game que está en juego, y "Game ball, match ball" si el servidor requiere un punto para ganar el game que está en juego y el receptor requiere un punto para ganar el partido.
4. EL SERVICIO
El giro de una raqueta decide el derecho de servir o recibir primero.
Nota: El uso por el Marker de los términos "Game ball", "Match ball" y "Stroke" deben ajustarse para cumplir con el sistema de puntaje punto-por-rally.
33
APÉNDICE 8.1
SISTEMAS DE ARBITRAJE EXPERIMENTALES
La World Squash Federation está evaluando un sistema de arbitraje experimental para determinar si es una
alternativa viable al sistema estándar descripto en las Reglas 18, 19 y 20.
Esta evaluación continuará durante el período de validez de las reglas 2001.
Este sistema se conoce como el sistema de 2 Árbitros. Este Apéndice ofrece una breve descripción del mismo.
Los detalles completos pueden solicitarse sin cargo a la WSF o a sus países miembros.
A cualquier organizador de competencias de squash que desee probar este sistema se le sugiere obtener los
detalles en la WSF, y si es posible enviar un breve reporte sobre su efectividad a la Oficina Central de la WSF.
El sistema de 2 Árbitros usa solamente dos oficiales, conocidos como Árbitro y Árbitro de Apelaciones. El
Árbitro realiza todas las tareas tradicionales del Marker y del Árbitro. El Árbitro de Apelaciones no toma parte
en el control del partido salvo que haya una apelación por un jugador contra una decisión del Árbitro, o que el
Árbitro de Apelaciones esté seguro que el Árbitro ha cometido un error en dejar continuar el juego. Cualquier
jugador puede apelar al Árbitro de Apelaciones por cualquier decisión del Árbitro. La decisión del Árbitro de
Apelaciones es final.
El Árbitro decide todas las apelaciones iniciales por interferencia, jugador golpeado por la pelota y por no-canto
en servicios y devoluciones, pero cualquier apelación a un canto del Árbitro sobre el juego va directamente al
Árbitro de Apelaciones porque la decisión del Árbitro ya se conoce.
Tanto el Árbitro como el Árbitro de Apelaciones pueden aplicar la Regla 17-Conducta en la cancha. Los
jugadores no pueden apelar decisiones por Regla 17.
APPENDIX 8.2


REGLAS EXPERIMENTALES
La World Squash Federation puede de vez en cuando pedir o autorizar a sus miembros a llevar a cabo ciertos
experimentos con las reglas.
Los organizadores de torneos que utilicen reglas experimentales deberán especificar al momento de la
inscripción la manera en que cualquier regla, definición o apéndice difiere de los de la WSF.

 

....

Utileria Oficial, Ropa Competencia

Dunlop Pro Ball & Eyewear es el principal socio de la WSF.

Action Floor Systems, LLC - Sistema de piso

Hollman, Inc. - Paredes traseras de vidrio

La ropa para hombres constará de una camisa de mangas cortas, pantalones cortos, medias y jugando zapatos. Las prendas de vestir para la mujer consistirá en una camisa que llevaba con una falda o corto, o un vestido, medias y zapatos de juego.

Demás prendas de vestir, tales como la totalidad o parte de un chándal, se puede usar durante el juego con el permiso del árbitro.Los pantalones cortos o faldas serán de diseño, normalmente, aprobado y se utiliza para Squash. Zapatos deben ser de cualquier color o combinación de colores y tienen un no-marca única.Cada zapato normal, pueden llevar marca de un fabricante, símbolo o nombre en el no más de dos áreas, que no exceda de un total de 10 centímetros cuadrados.

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Agenda del Día

SABADO 18 MAYO

-05:30 CSKA vs Kuban Krasnodar (RPL)

-07:00 LUGUELIN SANTOS (400M)
(Diamond League)

-09:30 Dortmund vs TSG Hoffenheim

-09:30 Monchengladbach vs B Munich

-12:00 Getafe vs Valencia (LFP)

-12:00 Karabukspor vs Fenerbache

-12:05 Galatasaray vs Trabzonspor

-13:00 Red Wings vs Blackhawks (NHL)

-13:00 Atlético Rafaela vs Estudiantes (AFA)

-13:05 Mets vs Cubs (MLB)

-13:05 Mariners vs Indians (MLB)

-13:05 Blue Jays vs Yankees (MLB)

-14:00 Granada vs Osasuna (LFP)

-14:45 Sampdoria vs Juventus (Serie A)

-15:00 Montpellier vs Lille (Ligue 1)

-15:00 Nice vs Lyon (Ligue 1)

-15:00 St Etienne vs Marseille (Ligue 1)

-15:10 Godoy Cruz vs Vélez (AFA)

-16:00 Sevilla vs Real Sociedad (LFP)

-16:05 Rays vs Orioles (MLB)
(Roberto Hernández)

-16:05 White Sox vs Angels (MLB)

-16:05 Reds vs Phillies (MLB)

-17:00 Toronto FC vs Columbus (MLS)

-17:30 Quilmes vs Newells (AFA)

-18:00 América vs Monterrey (Liga MX)

-18:20 JOEL ROSARIO (Hipismo)
(138th Preakness)

-19:00 Vancouver vs Portland (MLS)

-19:05 Astros vs Pirates (MLB)

-19:10 D-backs vs Marlins (MLB)

-19:10 Red Sox vs Twins (MLB)

-19:10 Dodgers vs Braves (MLB)

-19:15 Brewers vs Cardinals (MLB)

-19:15 Boca Juniors vs Colón (AFA)

-19:30 Philadelphia vs Chicago (MLS)

-20:00 Knicks vs Pacers (NBA)

-20:05 Tigers vs Rangers (MLB)

-20:10 Giants vs Rockies (MLB)

-20:30 Houston vs New Engand (MLS)

-20:40 Nationals vs Padres (MLB)

-21:00 Kings vs Sharks (NBA)

-21:00 Royals vs Athletics (MLB)
(Ervin Santana)

-22:30 San José vs Colorado (MLS)

-22:30 Seattle ve Dallas (MLS)

Marketing Deportivo

Medicina del deporte